Wild Challenger

ハースストーンのことを書きます

【事前評価】The Boomsday Project

クソザコノートPCがハースストーンを起動するだけでものすごい発熱をするようになってモチベが限りなく0に近いが恒例なので書く。タイトルが英語なのは日本語のタイトルを覚えてないから。メカメカなんとかだった記憶はあるけど。

 

いつもの4段階評価。★が多いほど高評価

 

ドルイド

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★★→★★★★

OPだと思ったんだけどドルイドミラーで打つと負け筋にしかならなさそうなので

 →それを差し引いても強そう

 

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3体死ねばナーフ前練気。味方が並んでるならマナ増やすんじゃなくてロアで止めを刺せばいいし、相手を大量に除去できる状況はたぶんこのカードなくていい

 

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わざわざトレントで遊ぶ必要がない

 

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★→★★

同上→それでもまあマシなほう

 

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★★★

マリドルのお供。マリゴス雑に投げてその後こいつでダメ押しするのが容易に想像できる

 

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★★★

マリドルっていうTier1の内定先をすでに確保してるのが偉い。ただ、これ入れて究極を2枚も入れると手札が溢れるのが見え見えなので結局は加速して究極打てば全部引ける、に落ち着く可能性もある。

 

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★★

小型セナリウス。悪くはなさそう

 

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★★★★

効果が正常に機能すれば実質0/4/4でOPだし、2マナマリゴスが生まれたらマリゴス(2)+なぎ払い×2(計8)+月の炎×2(0)でぴったり10マナ30点なの本当にダメ。

 

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わざわざ使う必要無さそう

 

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トレントで遊ぶ意味 検索

  

ハンター

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覆面の女ハンターがいたとしても微妙

 

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★★★★→★★★

猛毒が走ってくるの弱いわけがない。メックハンターが強いとすればコイツのおかげとまで思う

 

 

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★★

面白いけど本体が貧弱。レイザーモー見習え

→中立の1/1/1と組み合わせたら爆発力が凄いので楽しそう。目指せ上ブレ

 

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わざわざこれを使う理由が無い

 

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★★★→★★★★

懐かしのネルビアンPOの再現。思考停止でエッグハンターに1枚以上入れていいと思う。(★の数を修正)

 

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★→★★

この拡張で唯一相手の顔に打てるスペル。2点で倒せるミニオンファイアフライとケレセスくらいなのでダメっぽい。→それでも使う価値があるかもしれない

 

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★★★→★★

今のところ公開されている中で最も軽い超電磁ってのを評価。こういうのは軽ければ軽いほど強い。

超電磁って場持ちしてナンボなのにちぐはぐな気がしてきた。ほかのメックのほうが強そう。

 

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★→★★

今現在キューブ死にまねで相手は死ぬのにこれまで絡んだらただのオーバーキルだと思う。例えるなら、ポケモンで相手が寝てるからって確定数変わらないのにもう1ターン使って積むみたいなカード。→今以上のオーバーキルをしないとやっていけない環境なら採用の価値があるかも

 

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★★

トークンが4体出るのは面白いけどそれを明確に活用しにくいのがおもちゃ感。

→利用方法はいろいろありそうだけど虫害が頭を過ぎってしまうのがダメ

 

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えっ?何に使うの?

 

メイジ

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★★

テンポメイジに1枚くらい刺したらいい仕事しそうに思えなくもないけどあのデッキスペダメアップカード入らないしどう使えばいいのか謎

 

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ターン跨がせてよ。

 

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採用することはないけど秘紋から拾ってきて使う機会はありそう

 

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不安定なポータルぶるな。

 

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★★★

放置したくない圧があるミニオンは強い。レジェスペルからバーサーカーソウル的なのができるから楽しいかも

 

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フリーズメイジはもう死んでいる

 

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ナーフ前動員の強さが分かる1枚。

 

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手札増やさないとクソほど弱くて手札増やすようなメイジはもっとデカいAoEいっぱい打てるから要らなさそう。

 

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★★★

性悪っぽい何か。コントロールメイジに入れて相手にプレッシャーかけれるのは楽しいかもしれない。問題はそのコンメが強い未来があんまり見えないこと

 

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★★★★

悪いことしますって書いてあるから上手い人が悪いこと考えてくれるはず。一応、アントニダスが1マナになると弟子弟子鋳造鋳造で無限ファイボ成立

 

パラディン

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秘策は弱い

 

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★★★★

メックパラが強いとすれば、コイツのおかげ。ワイルドだとメカワーパーが一瞬でケツ6まで育って処理できなくなって試合が壊れる。

 

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もはや回復してどうこうできるヒーローではない

 

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三下集合感

 

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★★★

メックパラを組むなら“入れざるを得ないカード”

 

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★★★

1マナ恐竜化、成し遂げたい。ワイルドだとめっちゃ軽い鯛罪とかもできる。逆に狙ったミニオンを軽くするってのは難しい気がする。

 

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遅すぎ

 

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★★

こいつ自体が使えないことはないが受けのパラディンではマリドルシャダウォックに歯が立たないのでダメ

 

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グライミーグーンズ、まだ生きていたのか。

 

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★★★

使ってみたい欲を駆り立てられるカード。現状の超電磁が重いカードばかりなのでどのくらい現実的なのかは残りのカード次第

→結構軽めの超電磁が公開されたが、1マナのカンガルーを組み合わせるとバリューが著しく下がるのがネックすぎる

 

プリースト

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★★★★→★★★

ガイストで消えない、0マナの内なる炎。OP

→ガイストが蔓延するまではいらないか

 

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なんか似たようなマーロックみたことある

 

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★★★★

こういう効果は軽ければ軽いほど強い

 

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諜報員はバニラスタッツ付いてたし呪文とかもパクれたぞ。出直せ。

 

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10点回復が明確に欲しい相手はアグロであり、その場合10ターン目以降というわけではないのでおよそ要らない

 

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念を込めて引いてきたのはー、フーパEX!だがあのCMと違って解決には至らない模様。

 

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★★★

レクサーが似たようなの貰ってたけどあんまり強くなかった。自壊効果をうまく利用できるかが勝負の分かれ目といったところか。たぶんこっちは強い気がする。

 

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コンボ前提だしコンボで使うなら鮮明なる悪夢で十分かなって

 

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こいつを何度も蘇生して今の世の中やっていけるかというと無理そう

 

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★★

もう1マナ軽くてもいいじゃないかと思ってしまう。ヴェレンOTK等に組み込むことも考えたが基本的にそれらのミニオンは引き込んで使うものなので微妙

 

ローグ

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悪いこと出来る顔をしているけどお魚はもういないし、お魚いるワイルドなら集合の合図で良い

 

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コントロール相手にこれと上のでバリューゲームとか言うならキングスベイン振ってる方が強そう。

 

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★★★

何増やすかは知らないけどキューブとかで悪さができる。

 

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強い断末魔はデッキに入れればいいと思う。

 

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アリーナで頑張ってくれ

 

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★★★

結構なアドバンテージを得うるカード。究極の侵食を1マナで打とうな。

 

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★★★★

絶対に悪いことをする

 

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楽しそうだけど5/4/2で許される断末魔って何?

 

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5マナはもう間に合ってます。

 

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★★★

決まったら試合を壊せるカードなので強いと思う。

 

シャーマン

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なんで味方にも当たるのか説明しろ

 

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★★

フレタンを組み合わせたらかなりのバリューカードになりそうだけどそういう真面目に盤面とるシャーマンは弱そうなので微妙

 

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おしゃべりな本が強い時代は終わった

 

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★★

10ターン目以降限定とはいえ、発動さえすれば勝てるシャダウォックというカードを有している以上、明確な遅延ができるカードが日の目を見ないことはなさそう。問題は噴火そのものと相性があまり良くないこと(自身が3点吸うから)

 

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これでファイアフライとか増えても何も嬉しくない。

 

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★★★

悪いことは書いてないがそこまでして2回打ちたい呪文があまり思い浮かばないのがネック。2回目をオバロ無視くらいはしてほしい→でも強いと思う

 

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そうやって真面目にテンポ取るシャーマンが強いなら苦労ねえよ

 

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★★★★

4ターン目に火山噴火確定サーチってだけで恐ろしい。

 

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★★

BIGシャーマン Kappa

悪いことできそうだけど、これで悪いことをするくらいならドルイドで悪いことをしたほうが強そう。

 

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★★

面白さは評価するし、ワンチャンこれ1枚で試合が終わるという魅力もある。でもこれを使うシャーマンが強いとは思えない。

 

 ウォーロック

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★★★★

いや、何をどう考えても強いでしょ。とりあえずズーには入れます。

 

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★★★

ズーで使いたい。サロナイトか後述するインプに乗ればそれだけで勝てそう。

 

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これが強い環境になったらハースストーン終わり

 

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★→★

ケレセスでだめな理由を考えたけどなかった。悪魔自体がそんなに強くない

→ドッペルインプ考慮してもケレセスかなって

 

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★★→★★★★

偶数ウォロに1枚くらい入れても良さそう。→流石に2マナ4点は強いと思う

 

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3ターン目に出せないのがダメ

 

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★★★

可能性を感じる。バフ乗らないとカスなのがカスだけどズルすれば先3か後2で4/4が2体並ぶのは相当なパワーを感じる。

 

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★★

10ターン目以降に1枚でできるギャングスタ進化の中ハズレ

 

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★★

書いてあることは凄まじいんだけどキューブで増やせるし2体以上悪魔が盤面にいて6マナ余ってたらもう勝ってるかなあって。

 

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★★

イラスト好き。でも遅すぎる。ワイルドでバーンズ使って悪いことしましょう。

 

ウォリアー

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★★

1/1/3メックってのは偉いけどテンポとって殴り勝つデッキになりそうなのに効果が真逆なのが惜しい。で、それが強いかというとそんなことはない。

 

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★★★

強いと思う。コイツ自身は。

 

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昔々あるところに突撃!というカードがあった

 

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間接的に武器破壊できるなーくらいしか思うところがない。

 

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氷砕き枠

 

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旧神にいた変災ホガーのことを考えると弱そう。

 

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マナコストに対してスタッツが貧弱すぎる。変クリーパー忘れたか

 

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変身の隙がでかすぎる。ヒロパもだいたい微妙。

 

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★★

ビッグウォリアーで使えるんじゃないかな?強いとは思わんけど

 

 

中立

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1マナなのに1ターン目に置きたくない、貧弱すぎる。

 

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★★

同上。ただ走らせられるので上よりは評価したい。

 

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★★★★

意地でも超電磁に繋ぐという意思を感じる。なおその野望は大地の衝撃で打ち砕かれる模様。

 

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★★

1マナ、断末魔持ち、メカ。シナジー形成の鬼。

 

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★★

スタッツが良いし、ズーでとりあえずライフを削っておけるので入れても良さそう。

 

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メカ名乗ればゴミでも許されると思うな。

 

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★★

ワーパーと比べるとあまりにも貧弱だが手札がメカで溢れてるなら中盤に取り返せるくらいの上ブレ発生装置にはなる。

 

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★★

ゴブリン爆弾を15回爆破して勝つデッキ組むなら入る

 

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★★★★

場持ちの良いメカは自動的に高評価。あと、ヘルスが異様に高いのでコンボプリで悪さができるかもしれない。

 

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隠れ身シナジーもディバシシジーも過去のものである。

 

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語るまでもない

 

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★★★

武器ローグっていう内定先を持ってるので高く評価したい。

 

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★★

3/3/4が3/3/3より強いのは認めるけどこいつが強いという意味ではない

 

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3ターン目だとコイツ以外全て呪文だったとしても3/6くらいで、確かに強いが構築を歪ませるほどの価値があるかと言われると微妙

 

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★★★

先述のフレームロボに重ねれば2/10というデスロもびっくりの硬さになる。コンボプリ期待のバフカードであり、ノースシャイアとかを守るのにも使える。

 

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そこまで意地張った構築にしてまで4/4を立てたいとは思わない

 

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1点オールで全部流れる3マナって

 

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そうか

 

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2/2/3に当たられて4点も吸われて悲しい思いをするだけ

 

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結局テンポに結びつかないこの感じ

 

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★★★★

サンキューベンブロード。1600ダストでハースストーン遊ばせるっていう気概に乾杯だ

 

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★★→★★★

ゴブリン爆弾を15回爆破する(ry →菌術師につながるのがすごい

 

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ランダムレジェンドってのはデッキの最後の1枚を振り絞って戦う試合で強いのであって、気軽にやっても寒いだけ

 

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★→★★★

シュレッダーの成り損ない→手札減っても構わないと考えるなら結構なバリューカードになるので使う機会はあるかも

 

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自己増殖って言うならワックスレイジャー並みのことをしろ。

 

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★★★

5マナの強い超電磁に繋げやすいのでメックデッキならとりあえずで入れて良さそう

 

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★★★

無駄にスタッツが高いのでドルイドのクエストが進む。ドルイド相手とかだと1,2回動けそうなのが面白い。

 

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アタック2の価値の低さたるや

 

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本体が貧弱だしあまりにも相手依存。

 

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★★

相手したくないって思うってことは強いってことなのかもしれない。

 

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使うならハンターだけどそれでも弱い

 

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★★★★

メック使うなら自動的に入りそうだから最高評価だけど単体で見れば相当カス

 

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左上の数字が1つ多くない?仮に4でも使わないけど

 

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DKレクサーの素材でピックはしそう

 

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絶対弱いけどこいつを無限に使いまわして爆弾だけで相手を殺すクソデッキを組める

 

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カニだけどカニじゃない

 

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★★★★

中立で王の祝福って時点で凄いのに普通に盤面に置けるのでもっとすごい。

 

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★★

出てくるスペルをだいぶ絞れてるので狙ったカードを引けそうだけど引いたターンに絶対使えないことが確約されてて本体が弱いのはちょっと

 

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遅すぎる

 

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★★

奇数パラが生き生きしてたらメックに入れてもいい。入れてもいい。

 

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6/5/6ってあんたねえ。せめてバニラスタッツ近いものが欲しいよ

 

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場に出せ

 

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★★★★★★★

ジャックポット

 

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フォースタンクMAXの後釜

 

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★★★★

流石に最高でしょ

 

 

【総括】マリドルをコンボプリで瞬殺する遊びをしたいと思いました。

→それらに勝ちが見込めるzooが強いとも思う。ただ、zooはしっかりしたコントロールを抜くだけのパワーが無いのでちゃんと三竦みくらいにはなるんじゃないかなって。

 

環境推移予想:ズーが席捲→受けの広いコントロールが対抗馬として現れる→なんやかんやアンチコントロールの強いカードが強いので結局マリドルとかシャダウォックが幅を利かせる

【事前評価】妖の森ウィッチウッド

takです。今回もやります。

 

今回の拡張からハースストーンはワタリガラス年になり、スタンダードのカードプールが一新されるため、予想は非常に難しい。なので今回はスタンダード中心に、”攻め”ていこうと思う。ワイルドは特に言及するべきなところのみ。

 

評価は例によって4段階。☆が多いほど高評価。

 

 

【前提】

現在のスタンに存在し、スタン落ちの影響が(比較的)大きくないデッキを列挙する。

・キューブロック(調剤師、ンゾス)

・コントロールウォーロック(調剤師、ドブネズミ、ンゾス)

・スペルハンター(ヤシャバーンズ、帽子から猫)

・コントロールメイジ(ドブネズミ、アイスブロック、メディブ)

・ミラクルローグ(偽造コイン)

ウォロとウォロに弱いデッキ(とミラクルローグ)が残ったという印象。

追記:突撃型のクエスドルイドも被害が少ない模様(開花、クン)

 

逆に大きな被害を受けたのは

・プリースト全般(狂気ポーション、歴史家、かぎ爪、諜報員その他)

・マロパラ(異端審問官、ダチ公、勝鬨)

・秘策メイジ(下っ端、従者、運び屋、ポータル)

・クエストメイジ(おしゃ本、ブロック、オラクル、カバル本)

翡翠ドルイド(全部)

・ミルデッキ全般(オラクル)

・シャーマン(進化、翡翠、ポータルその他)

やはりいろいろなデッキがダメージを受けているが、ウォーロックの阻止力だったプリースト、メイジが大きな被害を受けた点は見逃せない。

 

従って、基本は

”キューブロックに勝てるか”

を合言葉に評価・・・したかったのだが、全カード発表の結果、キューブロックは来月にはナーフしますと暗に示してるようなカード群だったため、対キューブはあまり考えないようにして、可能性感じるものを評価していく方針へと変更する。

 

また、奇数偶数カードに関しては基本的には以下の予想をしている。 

カードプールが最も少なくなる年度替わりのウィッチウッド環境で猛威を振るうことは考えにくい。しかし、今後カードプールが拡大されるごとに強化され、環境に出てくる可能性はある。ただ、ハイランダーのレノやカザカスのような試合を決定づけるパワーカードではないためリスクに対してリターンが見合っていないように感じられる。

そんな中で、これらが構築されるとするならば、以下の条件を満たす必要があると考えている。

奇数:強化ヒロパ>DKヒロパとなるコントロールはウォリアーのみ。アグロはバクという巨大パッチーズを採用しなければならないリスクを背負ってまで、基本的にテンポロスであるヒロパを押しに行きたくない

偶数:奇数ターンに必ずヒロパを押すことになるため、ヒロパで盤面に強く干渉する必要があり、ヒロパでミニオンを展開できるパラディン、シャーマンは選択肢になるかもしれない

要は全員☆評価。

 

 

ドルイド

翡翠がスタン落ちし、性悪とクエストが残る。新しいアーキタイプのハンドドルイドとでも言うべきタイプは現在公開されているカード群ではとても環境デッキとして戦えなさそう。ただ、苦手としていたアグロ系等が大幅な弱体化を受け、OTKに強いアイスブロックも消えたのは追い風か。

 

逢魔に墜つアヴィアナ

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裁定がこれを出したターンに自分のカード1枚が0マナになるなら☆☆☆☆だが、テキストを読む限りならなさそうなので

 

スプリンターグラフト

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☆☆

10/10/10のコピーより1/1/1のコピーのほうが欲しい場合が多い。そして1/1/1を作るシャドーキャスターがほとんど使われなかった。それでも、8/8/8というスタッツと10/10/10というファッティ2枚を確保できる点は悪くないのかもしれない。

 

昏き牡鹿

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繁茂、なぎ払い、虫害、究極。ドルイドの強カードは偶数マナに多い。

 

狐火の森

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☆☆☆

書いてあることは結構強いのだが、相性の良い蓮華紋がスタン落ちしてしまった上に、ウォーロックにこれ以上なく弱いのが最大のネック。野生の力で頑張ろう。

 

森の案内人

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樫の召喚からこれを出すくらいなら鉄木のゴーレムを出したい。ミルドルイドというアーキタイプはアンチアグロであり、トレード能力のないこのカードで相手に1枚引かせてターンを渡すのは弱い。

 

魔女の刻

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☆☆☆

エスドルイドで電撃デビルザウルス確定復活できるのでOTKコンボを担うカードになりうる。

 

呪縛されし守護者

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挑発のためだけにトワイライトドレイクに1マナ足されてしまった。サイレンス環境になると予想され、活躍の可能性は高くない。

 

ウィッチウッドの林檎

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2/2/2のゴミを3枚もらっても嬉しくない。爆発するか突撃するくらいして欲しい。

 

大鎌のドルイド

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魅力がない。ファンドラル(スタン落ち)と合わせたときのイラストを確認したいくらい

 

狂暴な遠吠え

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☆☆☆☆

OTKを目指すドルイドなら確実に入る。優秀なドロソは確かに多いがパーツを集めることが勝利に直結するデッキにとってドローは命より重い。

 

 

【ハンター】

スペルハンターがヤシャバーンズというフリーウィンシステムが抜けるものの、ロークデラーとこっちへ来い!を採用することで枠の補完が効くため実質健在と言っていいだろう。ただ、得意としていたアグロ系統が減るのはやや向かい風か。

 

エメリス

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かっこいい。ロマンコンボが開発されているが、ヴォイドロードに引っかかるので強いとは思えない。一発芸として動画がTwitterYoutubeでネタになる程度。

 

猟犬使いショー

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☆☆

スタッツ効果ともに強力だが、相性の良い断末魔でトークンを生むミニオンが軒並みスタン落ちするのでどう使うかは謎。結局フェイスにプレッシャーをかけられないレクサーは魅力に欠ける。

 

毒虫使い

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効果はなかなかにウザいが単体であまりにもゴミ。これを上手く使おうと思うとイノシシを採用することになる

 

ネズミ罠

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ローグに強いカードだがレクサーはこんなカードを採用しなくてもローグに強い。帽子から猫の後釜にはなれそうもない。 

 

ダスクヘイブンのハンター

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選べない炎のドルイド

 

翼の暴風

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☆☆☆

条件付きかつミニオン限定とはいえ1マナ4点は偉い。従来のレクサーはヘルス4のミニオンの除去に困っていたのでこれで少し楽になる。確実に1枚以上採用できるカード。ただ、レクサーのTierを押し上げるほどのOPカードではないだろう。

 

キャリオンドレイク

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イラストがかっこいい。毒系のドラゴンってなんか厨二心をくすぐられる。だが、ほぼマイエクスナって考えるとめっちゃ弱い

 

狩猟用マスティフ

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バケモノの素材としては悪くないのかもしれないが構築で使う理由が見つからない。

 

凄まじき狂乱

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☆☆

レクサーはドローが乏しいのでデッキに埋めても拾うまでの時間差が馬鹿にならない。ただ、+3/3のバフ値は悪くないように思えるので最低評価は避けた。

 

ヴァイルブルード・スキッタラー

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4マナで許して欲しかった。それかヘルス5。バケモノ素材としても重すぎるのが辛い

 

 

【メイジ】

コントロールメイジのパーツがほぼ残っており、盤面を作って戦う相手への強さは健在。ウォロに滅法弱い点を除けば上位に位置できるだろう。常に一定の評価を得てきたテンポ系のメイジはどのような形で環境に現れてくるのかも注目。

 

時の匠トキ

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☆☆

いい意味でハースストーンらしいレジェンダリーミニオン。構築レベルのカードではないかもしれないが、LoEのレジェンダリーようなワクワクを感じられる。欲を言えば3択(発見だとクラスカードと中立のみでしかも確率に傾斜があるのであえて区別した表現にした)にして欲しかったが、それだと強すぎるのでここが落としどころだったのだろう。ゴールデンで作りたい1枚。

 

大魔術師アルガル

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☆☆

効果自体は悪くないのだが、下記の亡霊の書でリソースは間に合いそう。組み合わせて使ったら凄いことになるがリソース過剰と思われる。

 

亡霊の書

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☆☆☆

軽いドロソはそれだけで強い。ミニオン主体のメイジを組む理由になる1枚。

 

魔力の鍵屋

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☆☆☆

スペル反応系の秘策と召喚反応系の秘策で2択を強いれるのも魅力的だが、アイスバリアを貼ることで4マナヒールボットとして機能させることもでき、幅広い活躍が見込めるだろう。

 

 

シンダーストーム

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☆ 

魔力の矢+2マナで+2点。情けない。

 

焚火のエレメンタル

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☆☆

書いてあることはいい。あとはエレメンタルメイジがどの程度環境で通用するか次第。

 

骨董品蒐集家

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アリーナで試合壊せるかもしれないくらい

 

黒猫

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このカードのために奇数に寄せる価値はない。

 

焦らすカラス

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メイジは軽量スペルを連打できるヒーローではなく、横に展開する旨みもあまりない。

 

 瞬間凍結

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粉砕の完全上位交換だが構築に入れることはないだろう。

 

 

パラディン

マロパラ、新兵がそれぞれ結構なダメージを受けており、OTKルートもないため全体的にパワーダウンした印象。ミッドレンジパラディンを組めというお達しのカード群だが、イマイチパワーが足りない印象。Tier2に残れれば御の字か

 

硝子の騎士

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☆☆☆

4/4/3ディバシが単純に強い。後半の効果はおまけ。イラスト・名前・効果の全てがレジェンドっぽさを感じさせない。

 

リアム王子

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☆☆

ロマンカード。手札の1マナも変換してくれたらもう1個☆あげた。

 

大聖堂のガーゴイル

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☆☆

単体で見れば非常に魅力的な1枚。ただ、ドラゴンパラディンが形にならないのと動員とのアンチシナジーがネック。次回以降の拡張でドラゴンパラディンが強化されれば採用される1枚になるだろう。

 

秘められた叡智

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構築に採用したいとは全く思わないし、水文学者でのハズレになりかねない1枚。相手によってはあたりになるが。

 

銀の剣

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☆☆

この武器を振り回せる試合はおそらく新兵ランチャーを振り回しても勝てそうだが逆は成立しなさそう。それでもバリューはとてつもないのでちょっとだけ評価する。

 

鐘を鳴らす見張り

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☆☆

現在のスタンの秘策はパワーが低いのだが、救済とのシナジーは凄い。強い秘策が追加されたら化ける1枚。

 

光の権化

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バフ前提のカードは弱い

 

訓戒

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☆☆

積極的に採用したいかはともかく、このカードで詰む展開を避けながら立ち回らなければならないのは非常にキツいので存在していることが重要なカードという認識。

 

鐘を鳴らせ!

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どっかからプリに盗まれて光熱から酷い目に遭わされるカード

 

 幽霊戦馬

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☆☆☆

割と頑張れる気配を感じるが、アリーナカードっぽさもある微妙な1枚。盤面で戦う環境になりそうなので”攻めの”頑張れる寄りの評価。

 

 

【プリースト】

最強のガジェッツアンカード群がスタン落ちしたため従来の何をやっても強いを維持するのは難しく、新しい形を模索しなければらない。ただ、私はもうこいつの顔は見たくない。

 

白いドレスの貴婦人

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☆☆

霧招きっぽいもの。効果は強いが6ターン目に出してそれから引いてで間に合うのだろうか

 

カメレオス

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ゼラスよりは強そう。

 

きらめく蛾

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今後のカードプールの拡大に期待。

 

鮮明なる悪夢

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☆☆☆

構築に採用されるかは微妙なところだが、1マナ軽い鋳造と考えると光熱のエレメンタルを絡めて碌でもないことをする未来はある。ライラから出てきて試合を壊すパターンのカード。

 

棺桶クラッシャー

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☆☆☆

中身が黒曜石のヴォイドロードと思えば強いが6マナは重め。除去を大幅に失ったので難しいかもしれないが新型のビッグプリに似た構築を生み出す可能性を感じさせる。構築のスタート地点を作れるカードなので高評価

 

聖水

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☆ 

埋葬と比較してコスパが悪すぎる。

 

ナイトスケイルの長 

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☆☆

ゴミかと思ったけど冷静に見返したら結構ウザイなって思った。

 

クォーツ・エレメンタル

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この効果ならもう一回り大きくても許された

 

聖なる賛歌

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☆☆

若干重く感じるが上級回復ポーションが落ちた今、貴重なライフゲインになりうる。

 

唐茄子

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2/2/2でも微妙だと思う

 

 

【ローグ】

ミラクルローグがほぼ丸々残り、固有には泥棒ローグ、中立にテンポローグ強化要素がちらほら見え、苦手なアグロ系統が強そうな気配がなく、追い風と言える。Tier1候補の一角

 

貌を蒐めるもの

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そこまでしてリソースを増やして戦うヒーローではない

 

テス・グレイメイン

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☆☆☆

泥棒ローグの核になる1枚。ローグは二流の泥棒だから幻覚以外では盗むものを品定めできないのが、デッキとしては形になるのは間違いないだろう。

 

賞金首

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☆☆☆

段取りを絡めても0マナにならないのは残念だが、ミラクルローグの偽造コインだった枠に1枚刺すくらいはしても面白いかもしれない。

 

亡霊カトラス

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これ育てるくらいならキングスベインを育てる方が建設的

 

呪われた漂流者

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重すぎる。冷血、腹割きを持ってこない限り吟遊楽人で良い。

 

ミストレイス

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☆☆

こいつ育てるくらいならクエスト中の冒険者育てたほうがよく育ちそう。ただ、元のスタッツが悪くなく、結局はスノーボールなので処理を強いれる点はバカにできない。

 

掏り取り

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『すりとり』って読むらしい。泥棒ローグに採用するのは悪くないかもしれないがコスパが悪すぎる

 

卑劣な一撃

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コスパが悪すぎる。ミラクルローグは軽くて強力な呪文で効率よく盤面を取るのが強いデッキである。

 

 ブリンク・フォックス

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☆☆☆

アローラキュウコン。泥棒ローグ組むなら必須で2枚入る。テス・グレイメインも合わせてイラストが非常に美しい。

 

人斬りバッカニーア

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☆☆

私はオラクル無しの武器ローグを使おうとは思わない。こいつは”ちんけ”ではない

 

 

【シャーマン】

スタンに残されたカード群から未来を感じられない。きっとToo OPなカードを用意してくれるんだろうなあ・・・

 

魔女ハガサ

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☆☆☆

ベン曰くToo OPらしい。私はOPとは思わないが、リソース不足で悩まされてきたシャーマンにとっては貴重な1枚になりうるので期待はしている。

 

シャダウォック

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☆☆☆☆

スーパーエース。公式配信のサロナイトやゴルゴンゾーラはもちろん、このカードを引き込むための初級エンジニアなどを組み合わせることでこのカードでいくらでも遊ぶことができる。

 

ボグシェイパー

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☆☆

重いがエレメンタルであるため(一応)マナ軽減が可能。ハガサと相互にシナジーし、物凄いリソースを生み出せるかもしれない。カリモスの下僕も込みでガチャガチャとリソースを生み出すシャーマンの完成は近い。

 

トーテム齧り

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1体食ってなおバニラ。

 

ヨドミノヒバナウナギ

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偶数マナのトーテムシナジーが出て偶数シャーマンの可能性を感じられるなら可能性があるかもしれないが現状はカス。

 

大地の力

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☆☆☆

ファイアフライ→これの動きだけで簡単にテンポが取れる。

 

烈火の儀式

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使えるヤツを知ってるぜ(使えない)と同じ匂いがする。

 

魔女の弟子

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弟子入りする相手を間違えた

 

バチッ!

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☆☆☆ 

0マナっていうだけで偉い。

 

幽霊ライト・アングラー

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エストシャーマン強化路線

 

 

ウォーロック

コントロール、キューブともにほぼ健在であるため奇数偶数とか変に縛られた構築を組む必要がない。Tier1候補筆頭。

 

グリンダ・クロウスキン

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☆☆

ロマン砲だがヘルス7という処理しにくい数字で残ったら試合壊せるって書いてあるので絶対に無視できないのは強力。ただ、実際に採用されるかは難しい。コストが0になるミニオンはハッピーグールくらいだが、ワイルドであれば溶岩の巨人連打が可能。

 

ロード・ゴッドフリー

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☆☆☆☆

???「It's too OP! It's too OP!!」

冒涜をケアするのでさえも死ぬほどキツいのにこれもケアするのは無理。アグロは盤面が全壊し、4/4という無視できないミニオンが盤面に残って試合終了。悪魔じゃないのでマナアリや従者でポロリしないのも高評価。

 

デスウェブ・スパイダー

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これを採用してまでライフ欲しいなら朽ちかけたアップルバウムで良い。

 

ネズミ捕り師

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即トレードできるヴォイドテラーというと悪くないような気もするが、現状のカードプールにはトークンを生み出すカードが無ければ凄まじき力もないため悪用は難しい。

 

血の魔女

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シナジーはいろいろ考えられるが、効果が発動するには生きて帰ってくる必要がある。それを前提にしなければ機能不全になりそうなデッキを組む必要は今のウォーロックにはない。

 

闇の憑依

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☆☆

従者のバリューを下げずに悪魔を追加で採用できる。コントロールで1枚挿しておくといい仕事をするかも。ちなみに中立の悪魔は4種なのでこのカードを盗んだローグ・プリーストは75%で欲しい(中立の)悪魔を手に入れられる。

 

非力の呪い

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プリーストと異なり相手の低アタックミニオンを悪用する術も少なく、純粋な遅延にしかならない。

 

逢魔コウモリ

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繰り返しだが、ウォーロックはおもちゃで遊ぶ必要はない。

 

ウィッチウッドのインプ

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☆☆

ズーの欠けた1マナ悪魔枠を補える。ただそんなに強くない。

 

悪鬼の輪

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ミニオン1体に4ダメージ付けてから出直してきて

 

 

【ウォリアー】

奇数ウォリコンは死んだらしい。台頭が予想されるのはテンポウォリアー。急襲を多く揃え、ミニオン同士での殴り合いでは非常に強いデッキと予想される。問題は性悪や招集によるマナ踏み倒し、いわゆるインチキムーブに対して対応できないことで、この課題が克服されない限りTier2下位どまりだろう。

 

ダリアス・クロウリー

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☆☆☆

出したターンに仕事ができることも大きな強みだが、返しに処理されず残った場合に相手にかけられる圧力が大きいのが魅力。相手に受けを強要できるカード。

 

ブラックハウル大砲塔

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単体で全く仕事しないのはいただけないが、これを残して相手にターンを返したら何点喰らうんだろうって考えると怖い。それでもコンボできない場合に全く無価値なカードは評価しにくい。

 

物騒な武装

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6マナ火山ポーションになる未来しか見えない。武器を絞ったら今度は引ききってゴミになる未来も見える。

 

お触れ役

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☆☆☆☆

次回以降の拡張で急襲がどの程度出るか次第ではあるがこれからのウォリアーの最序盤を支えるカードになることは間違いないだろう。

 

民兵指揮官

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☆☆

ダリアス・クロウリーとほぼ同じ評価。こいつは盤面を取れるが取った後の圧力がないので評価が一段階落ちる。

 

レッドバンドスズメバチ

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☆☆

アレクストラーザを知るものとしては高い評価をしたくはない。ただ、ウォリはまともな2ドロップがいないので急襲を多く採用したウォリアーを組むなら採用せざるを得ないカードかもしれない。

 

フェスタールートの大木

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元を取るのに3回は殴らないといけない。そんな試合はどうせ勝っている。

 

出陣の道

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ゴミということはないのだが、このカードで盤面を返せるようなデッキはウォロに天地がひっくり返っても勝てないので暫くは使う必要のある環境にはならないと思われる。

 

木こりの斧

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☆☆☆

ウォリアーは急襲を多くもらっているためパワーメイス以上にはシナジーの発動は見込めるだろう。頭が2の武器が強いかは相当怪しいが、少なくともテンポウォリアーには採用できる1枚。

 

 

狂犬病ウォーゲン

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☆☆

急襲というテキストだけのこんなクソ情けないカードに☆☆つけなきゃならないのは恥ずべきことなのかもしれない。泣きながら採用せざるを得ないカード

 

 

【中立】

月を食らうものバク

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今後に期待

 

ゲン・グレイメイン

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同上

 

アザリナ・ソウルシーフ

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☆☆

絶望的なゴミカード・・・というわけでもなさそうに感じる。

 

人形師ドリアン

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☆☆

ウザそうだがこれ出してドローまでしないと効果が発動しない上に、出すコピーを絞った時にちゃんと狙って引けるのか、絞った結果出したコピーは果たして機能させられるのか、そこまで考えると採用したいカードではないように思える。

 

アッシュモア伯爵夫人

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☆☆☆

だいたい2ドロー。2ドローでも悪くないけどOPってことはなさそう。

 

マックハンター

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☆☆

盤面を取るのにしか使えないのに相手の盤面にミニオンを渡すのは違う。ただ、テンポウォリアーでブラッドレイザーを組み合わせてうまく使える可能性もある

 

悪夢の融合体

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☆☆

ヘルス4の種族持ちはかなり場持ちがいいのでシナジーを発動させやすい。具体的にはヘルファイアやダスクで死なないマーロックである点は評価。種族シナジーが増えれば増えるほど活躍の可能性が増える。ただバニラなので評価は高くない。

 

魔女の大釜

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ワンダリングモンスターのナーフ

 

ヴードゥー人形

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☆☆☆☆

軽い確定除去は偉大。ウォロミラーの巨人1枚で壊れる試合をこれ+生の苦悩で止めれたり、DKジェイナとシナジーしたり、様々なシナジーが見込める。 

 

苔むしたモノノケ

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密言・恐を内蔵してると考えれば2/2/7みたいなものだが縮小ポーションも落ちている。ウォロの非力の呪いと新しくシナジーするものの、計8マナ使うなら冥界でいい。

 

裂けるフェスタールート

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放置されて終わり。キューブで食ったら楽しそう(強いとは言ってない)

 

サンドバインダー

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これでエレメンタルシナジーが途切れるのが最高にアホらしい

 

涜れしウォーゲン

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バロンゲドンでいい

 

悪意の銀行家

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☆☆

ハイ!なソウルキャスターが中立になった。

 

亡霊民兵

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アリーナ(とクエストローグ)で頑張ってくれ

 

スケイルワーム

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☆☆

コイツ自身がドラゴンだったら☆☆☆あげられた

 

ウィッチウッドのグリズリー

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☆☆

アグロに強く、復活させたら3/12になるのは面白い。ただ、アグロが大して強くなさそうな上にTier1トップと思われるウォーロック相手に5/3/3みたいな貧弱な数字で出すことになりそうなのが残念。

 

ギルニーアスの近衛兵

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8マナ払ってこんなカード使うデッキが強いと思いますか?

 

いかれ帽子屋

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☆☆

同一のミニオン重複して投げられるなら結構強そう。

 

ウィッチウッドの笛吹き

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狙って何かするのは難しいように思える。

 

ギルニーアスの警部

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☆☆

メタ次第で採用されるが今はなさそう。

 

ナイトプロウラー

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4/3/3バニラっぽい

 

ライフドリンカー

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ナイトブレード+Δくらいの確率で採用されそう。シャマで不確定OTKができるらしい

 

カボチャ農家

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そっか

 

ブラックワルド・ピクシー

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☆☆

スタッツが強いので☆☆評価しているが、ヒロパこいつヒロパで7マナ使う悠長な動きをするデッキはどう考えてもこのカードを必要とはしないように思える。

 

朽ちかけたアップルバウム

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☆☆

悪いことは何も書いていないが、ンゾスが落ちるスタンでは何かシナジーが見込めるわけでもなく、汎用性で採用されるにはややパワー不足に思える。ストーンヒルで発見してまあ悪くないと言いながら拾うくらいのカード。

 

時計仕掛けの自動人形

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☆☆

ウォーロックに採用するのはDK変身以前が完全なデメリットカードである上に、このカードを採用する枠もないためありえない選択肢と見ている。プリーストはいつでもメリット効果であるが、バーストを出すのはヴェレン+思念撃破の方が遥かに効率が良く、採用される構築は考えにくい。ただ、天才がOTKコンボ組む気もする

 

鴉使い

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エストハンター Kappa

 

スペルシフター

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スペダメ+が欲しいなら2/1/1のディバシスペダメを採用すればいい。

 

瞬足な使者

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狙った方で出せても微妙な上に出せない可能性まであるこのカードの居場所はない。

 

キジル博士

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雄叫びで回復しろ

 

ダークマイア・ムーンキン

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情けない

 

ベンチ・クランのゴロツキ

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☆☆☆

テンポローグで強そう

 

フェルソウルの異端審問官

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中立悪魔の嵩増し

 

ワームガード

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ドラゴンデッキに採用する枠がない

 

胡桃のスプライト

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アリーナで頑張れ

 

沼のドラゴンの卵

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割るのめんどくさい

 

沼ビル

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Jako1910hole(ネタ知らない人は気にしないでください)

 

沼地のドレイク

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☆☆

テンポローグでこれ出してダガートークン処理するの賢そう。

 

大釜のエレメンタル

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マーロックの戦隊長は偉いなあ

 

怒れるエティン

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変クリの後釜

 

眠るスチームロボ

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白いドレスの貴婦人と一緒に4/9/9挑発を作ろうな

 

迷える魂

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動員で出てくることしか評価できない

 

毛むくじゃらのミスティック

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アリーナでさまざまなドラマを生みそう

 

獰猛なスケイルハイド

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 ☆

バケモノの素材としては強い

 

 

総評:塩

 

Tier予想

Tier1:ウォロ、ローグ

Tier2:ドルイド、メイジ、ウォリアー

Tier3以下:パラディン、シャーマン、ハンター、プリースト

コボルト事前評価振り返り

新弾のカードが出揃う前に簡単に。目立つところだけ。

 

例の記事

takphs.hatenablog.com

 

 

ドルイド

・樫の召喚+鉄木のゴーレム、枝分かれの道

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予想以上の防御力だった。超火力で覇権を取ったラザプリを受け切るレベルの装甲を詰めるほどとは考えていなかった。

 

ハンター

・圧し潰す壁

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ゴミだと信じてやまなかったが採用圏内クラスの強さがあるということが明らかになりつつあり、事前評価の難しさを再認識させられた1枚

 

メイジ

・ドラゴンコーラー・アランナ、ドラゴンの憤怒

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いわゆるビッグスペル/コントロールメイジだが、これも予想を遥かに超える強さだった。ただ、序盤のしょうもなさは個人的には嫌い。

 

ローグ

・キングスベイン

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本当にこのカード嫌い。ミルデッキが嫌いってのもあるけど本当に嫌い。コントロールキラーとしては強いけど、だからこそ嫌い

 

パラディン

・リネッサ・サンソロウ

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OTKパラの有力な勝ち筋の1つというレベルのカードだった。まあそのデッキ自体が数はかなり少なかったが。

 

プリースト

強いカードが強すぎて弱いカードは目に見えて弱いから反省することなし。ダスク死んでくれ。

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シャーマン

弱いから評価することがない。最近翡翠シャーマンが出つつあるけどよく分からない

 

ウォーロック

・第一使徒リン

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パイロス的なリソースとしても機能するし相手によってはアザーリ1枚で勝てたりするしコントロールミラーで素晴らしい働きをした。過小評価だった。

・悪魔パッケージ

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事前段階で比較的高評価をしていたのは我ながら偉いと思う。ただ、本当に『悪魔』であるとは読めなかった。てかウォロのカード強すぎ

 

ウォリアー

・カワキヒゲの鎧職人

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ウォリコン系のカードが多く刷られたが、正直、ウォリコンが復権するとは思ってなかった。

 

中立

・回廊漁り虫

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そこそこ強くね?って評価してたのは賢かったけどまさかあそこまで最強だとは思わなかった。

 

・肉食キューブ

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ハンターで使われると予想したが正解はウォロだった。突撃とのシナジーには注目していたが、マナアリの髑髏or取り憑かれた従者からドゥームガードを展開する動きは予想していなかった。キューブロック、すごいデッキですね。

 

・性悪な召喚師、記録保管大臣

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まさかこいつらがあれだけ面倒な性悪プリーストを作るとは思わなかった。相手は都合よく出してくるから本当に不快。

 

・ヴォイドリッパー

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縮小ポーションや神授の霊力とのシナジーによりプリーストが活用するという結果になった。かなり応用が効くカードだなという印象。ワイルドには同じ効果の混乱があるが、これも可能性があるのかもしれない。

 

・菌術師

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アルガスも弱いしこいつはダメでしょって評価してたのにまさかこいつの力でワイルド1桁フィニッシュするとは思わなかった。評価当時はボーンメアが調整前だったというのはあるけど、このカードは強かった。ありがとう。

 

 

総評

比較的抑えるところを抑えていたので評価の軸はズレてはなかったかなと思います。環境的にはかなーり微妙だったので新弾でハースストーンが楽しくなってくれると期待しましょう。

ナーガについて思うところを書く

タイトル通り。簡潔にまとめます。

 

・強すぎるのでナーフするべき

この意見については私はそうは思わない。強すぎるカードは存在して良い。

強すぎるだけでナーフされるべきであるならばウォーロックの悪魔パッケージや冒涜、プリーストのドラゴン軍団、パラディンの動員等の明らかにパワーが高いカード群は全てナーフされなければならないだろう。

 

 

・環境を狭めている

これはその通り。ナーガ展開を返せないヒーローはアグロ以外の選択肢がなくなる。

 

先5ナーガ展開を(およそ)返しうるカード

ドルイド 毒の種

ハンター なし

メイジ なし(秘策で展開阻止、凍結で遅延は可能)

パラディン 平等 タリム

プリースト 光爆弾

ローグ 退散(一時凌ぎ) ←書き忘れてた

シャーマン なし

ウォロ 影の炎

ウォリ 乱闘

 

この一覧だけで現ワイルド環境を如実に表していると言っても過言ではないだろう。それだけナーガが環境に与えている影響は大きい。

 

 

・不快だ

ハースストーンがゲームである以上この感情は大事にされるべき。5ターン目ナーガ展開で試合終了ということが稀ではないことは決して心地よいものではない(勝つ側は最高の気分であるが今回は無視する)

 

 

 

ーここから本当に個人的な意見ー

現ワイルド環境からナーガが消えたらドルイド以外はスタンの派生デッキしかいなくなるのでワイルドの価値が消滅すると思う。ガンであることは否定しないがワイルドルールの価値を保証しているカードでもあると思う。

ネルビアンエッグ採用型アグロパラディン

【リスト】

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【コード】
AAEBAaToAghGrwTyBfQF+g7JFoQXucECC6cFrwexCPUN+g3qD+0PuMcC48sC+NIC0eECAA==
 

【実績】

2月ワイルドラダー最高5位/最終(たぶん)5位

 

【構築経緯】

元になったのは前回の新兵パラディン

takphs.hatenablog.com

 

この記事で重要だったことは採用候補カードの欄の 

菌術師・・・新兵以外で盤面が完成している場合も多いので兵站将校ではなくこちらで良いのかもしれない

↑これ

 

ということで新兵シナジーを抜いてみた。要は”新兵抜き新兵パラディン”。 

闇への抵抗が抜けたことで展開できる回数が減るので、相手に付き合う時間を減らす(=ライフプッシュを増やす)ためにバフを増やし、バフは盤面を潰された瞬間に事故要因なので最強のAoE耐性を持つネルビアンエッグを採用した。最初はドラゴンエッグも採用していたが冒涜のタネにされて負けた試合があったので抜いた。

 

【各カード解説+マリガン】

マリガン評価

A:マストキープ

B:それなりにキープ

C:あまりキープしない

D:キープしない

 

力の祝福 D

ライフを詰めるという基本的な役割に加え、卵を動かす役割も持つ。

ジャングルの遭難者 B

Aのカードを持っていたらキープするが無かったら返す場合もあるがだいたいキープする。

有徳の守護者 C

動員から出てくるのが強いカードなので基本的にキープしない。マスバト、動員、ジャグラー、有徳の4枚のセットくらい理想的な手ならキープするが逆に言うとそのくらい。

サーフィンレー・マルグルトン A

1ターン目に出すために採用したが改訂版で抜いたので参考程度。

平等 C

コンボプリ相手にマスバト、動員を持てている場合はキープするがそれ以外はしない。ドルイドの虫害に対して打つと強い。

呪われた蜘蛛 B

同型相手にマスバトがある場合はキープする。動員から自然にAoEケアできるシリーズ①

ナイフ・ジャグラー B

遅い相手にマスバトとセットでキープする、同型相手ににマスバト動員持っている場合はキープすることを”考える”。

ネルビアンの卵 D

動員から出てきて盤面の除去耐性を高めるのが採用理由なのでキープしない。ダスク、ヘルファイア、冒涜の全てに強い神カード。AoEケア②

シールド・ミニロボ A

神カード。マロパラの評価が低いのは主にこのカードが強いせい。マストキープ。AoEケア③

神聖なる恩寵 D

遅い相手に動員2枚持ってたらキープするかもしれない。キープしたことはない。

兵役招集 A

絶対キープ。特に同型対決ではこのカードを探しにキツめのマリガンをするくらいには重要。

王の祝福 D

動員で山を圧縮してこのカードを引き込む動きが強いので基本キープしない。

動員 A

マスバトと並ぶ最強カード。このデッキの動員は本当に”打ち得”なので全力で探したい。

ウルダマンの番人 D

コンボプリ相手に本当に手札が良ければキープすることを検討するが、キープした試合は3/3にした相手が次のターンに28/28になって殴り殺された。

スペルブレイカー D

ウォロ相手にもキープしない。ヴォイドロードが出てくる前に倒すのが基本。あくまで保険として採用している。

菌術師 D

このカードが強い盤面を作るカードを探すのがこのデッキのマリガン。返す。

リロイ・ジェンキンス D

1回も引いてない。

ロウゼブ D

ウォロ相手にミニロボ、動員、王の祝福、ロウゼブの4枚で1回キープした。アグロが受け側を詰ませるという意味でこのカード以上のカードは存在しない。

太陽の番人タリム D

何がおきても盤面を維持するこのデッキにおいて最強。試合に勝てるカード。ナーガハンター相手に1回キープした。

 

 

揺れているカード枠

力の祝福・・・なんやかんやプッシュに使えるけどやっぱり腐るカードなので1枚にした。1枚にしたらあまり引かなくなった(当然)

サーフィンレー・マルグルトン・・・1ターン目に出せたら強いと思って採用したが、ヒロパ変えるメリットが大きくなく、動員で出てきても弱いのでたぶん要らない。先1で出したら飢えたカニに食われて200位パンチされた。戦犯。

ウルダマンの番人・・・汎用性が高く常に安定した活躍をしてくれるという意味で好きだが、試合を決めることは対コンボプリへのデバフくらいしかなく、目に見えた活躍をするカードではないので枚数が1と2を反復横跳びしている。0でもいいと思う。

スペルブレイカー・・・非採用型でもウォロ相手に思ったより戦えたのが、試験的に1枚刺してみたら結構勝てるようになった。要らないマッチで腐り続けるので要検討。

リロイ・ジェンキンス・・・手元から点が出たらそれで勝てる試合があるかもと思って採用したが1回も引かなかった。

 

 

改良案(回そうと思ったけど回してないリスト)

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サーフィンレー、リロイ OUT

未鑑定の槌、聖別 IN

 

サーフィンレーは純粋に要らないから。リロイはリロイで勝てるマッチがあまり思い浮かばなかったから。同型の構築と当たる機会が複数回あったのでそれを意識した2枚を入れてみた。聖別は対同型以外にも結構使えるカードだが未鑑定の槌は振れ幅が大きいカードなので使用感は人によって大きく異なると思う。安定志向の自分にとってはかなり挑戦的な採用。

 

その他候補

ネルバー・ウェブロード・・・刺さる相手には絶望的なまでに刺さる。特に秘策メイジとドラプリ。動員からこいつが出ると菌術師に繋げられなくなるので”今回は”不採用。

勝鬨の剣・・・安定志向の武器。普通に強いのだが、だいたい劣化の戦斧であると考えると採用する気が失せる不思議なカード。タリムと組み合わせて相手の1体を除去できるのは大きな魅力である。

串刺しのゴーモック・・・4マナ帯増やしすぎると事故るので抜いたが、ウルダマンと入れ替えて爆発力を持たせるのは大いにあり。

コバルト・スケイルベイン・・・ネルバー採用するなら菌術師抜いてこっちになる。即効性が無いので盤面の取り合いとしてはイマイチだがたぶん弱いということはないと思う。

ドクター・ブーム・・・同型に出されて捲られかけた。1枚で盤面を覆しうるカードとして非常に強いと思う。飛び道具として機能する点も良い

 

 

【プラン】

パワーカードを投げつけて削りきる。以上

 

パラディンQ&A】

Q.AoEケアはどうすればいいの?

A.突っ込むリスクと突っ込まないリスクを天秤にかけるのだが、このデッキはAoEに強い盤面が勝手に構築されるので基本的に突っ込んでいい。ただ、対虫害だけはどう向き合うのが良いのか分かってない。あのカードずるい。

 

Q.シークレットパラディンはどう?

A.理想的な動きをした際のパワーを上げたデッキという認識。ただ、最序盤の動きと王の祝福のようなバフを手厚く採用するのは不可能であるため、ウォーロックのように”比較的早い時間制限”で負ける相手への勝率はアグロパラディンより低いと思われる。秘策は相手に一方的にリスクを押し付けられる要素であるため相手のミスでワンチャン拾える可能性があるのは魅力になるのかもしれない。

 

Q.メックパラディンは?

A.メックミニオンがそれぞれ優秀なため序盤の動きは安定しやすい。ただ、耐性がディバシに頼っており、冒涜で崩された際に一気にパワーがなくなるのは考えもの。一回盤面を返されたあとの粘りが足りない。

 

Q.マーロックパラディンは?

A.まず、最強カード”動員”をマストでキープできないデッキ構造はアグロ系のパラディンとして好みではない。マーロック型だと1マナミニオンが多いため、動員のパワーがほかのパラディンと比較して最も低い。理想的な動きをした際の爆発力は最も高いが最も不安定なアグロパラディンという認識。

 

Q.結局この”純正”アグロパラの特徴って?

A. 全てのパラディンデッキの中で最も戦線維持に長けており、順番にカードをプレイするだけで勝手にAoEに強い盤面が構築できる。種族シナジーのような爆発力を有していない代わりに安定性を追い求めたデッキ。盤面を安定して維持できるため菌術師が良いはたらきをする。

 

 

追記:殿堂入りについて

アイスブロック:諸悪の根源。『秘密を喰らうもの』のスタン落ちとともに消えるのは当然とさえ感じる。ワイルド的にはメイジが極端に悪さをしているわけでもないので許さないでもないが、カード的には非常に最低なテキストをしているので個人的にはナーフしてほしい。

コールドライトの託宣師:意外な1枚が落ちたという印象。このカードを採用するデッキが”ミル”か”盤面に干渉しないで勝つデッキ”であることが大半だったことを考えると相当に悪いカードであることは間違いないのでそう考えると妥当に思える。

溶岩の巨人:マジで謎。20マナに戻すなとは言わないがナーガ関連の措置はとって欲しい。ナーガ巨人の仕様が元に戻されるなら歓迎したい。見てるかベン。そういうところやぞ。

【ワイルド】新兵パラディンあれこれ

2月12日にワイルドレジェンド到達。久しぶりにワイルドを真面目にやった割には結構すんなり到達できたなという印象。

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レジェまでの戦績(たぶんあってるはず)

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今回はその際に使っていた新兵パラディンについて簡単にまとめる。使っていたリストは下記のとおり。ウォーロックが減り、秘策メイジとのマッチングが増え、純正アグロを握っているとファティーグドルイドでカウンターされるため、それに対して十分に抵抗できるデッキということで選択したデッキである。

 

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特徴

①横への展開と除去耐性に優れたカードが多い

②盤面を潰されてもカワキタニや闇への抵抗で複数回数の展開が可能

という新兵パラディンの基本的な性質とともに、今回は秘策メイジに負けないために爆発のルーンでの被害が大きくなりにくいミニオンで固めた。

 

入れ替え候補カード

ワキタニの看守・・・思った以上にリソースが間に合うので1枚で十分かもしれない

平等・・・2枚目を採用するとプリーストにかなり負けにくくなる

未鑑定の槌・・・欲しい効果(聖なる盾、新兵)が出たときとゴミが出たときの性能差が激しすぎる。試合に勝つが負けるカードでもある

王の祝福/ウルダマンの番人・・・どちらも長所/短所があるため枚数は要検討

光合のステゴドン・・・兵役招集から繋がることをより意識するなら2枚目も選択肢

スペルブレイカー・・・このカードを採用したからといってウォロに勝てるわけではないので抜いてしまっても構わない

闇への抵抗・・・展開力と盤面維持力が高く、このカードがなくても問題ない可能性もある。逆に2枚目を採用して徹底的に戦う姿勢を貫く構築も悪くないだろう。

 

採用候補カード

ダークシャイアの管理官・・・ルーンを踏んだときの被害の大きさを鑑みて採用しなかったが非常に強力な効果を持つため採用するのは大いにあり。

聖別・・・同型やアグロドルイドへの勝率を高めたい場合は採用を強くおすすめする

クリスタルライオン・・・海の巨人で良いと思っているが光爆弾で飛ばないのでこちらも選択肢

剣竜騎乗・・・大会向け。ウォロBANが主流になると読むなら大いにあり。盤面での殴り合いでまず負けなくなる。

菌術師・・・新兵以外で盤面が完成している場合も多いので兵站将校ではなくこちらで良いのかもしれない。

ロウゼブ・・・最強の汎用カード。枠が許すなら採用したい。

 

 

基本方針

相手より横に展開し続ける。アグロ相手には如何に早く盤面を固めるか、コントロール相手には如何に攻め手を維持し続けるかを意識する。

 

主なプラン

秘策メイジ・・・とにかく横に展開する。新兵を複数体当てるトレードは可能な限り控える。こちらの盤面に3/3が並んだら勝ち。ウルダマンを有徳のバフに使うと相手は結構処理に困る。盤面を取れたら、秘紋やアルネスで逆転される前に素早く顔を詰めにいく。

マロパラ・・・マーロックを徹底的に潰す。マーロックシナジーを発動されなければこちらが一方的に盤面を抑え、勝利できる。突撃でのバーストで死なないように可能な限りライフを守る。

コンボプリ・・・平等、ウルダマン、タリムを大事に使う。ドラゴン型のダスクに盤面が壊されるのは構わないが後続を常にハンドに用意しておく。

ビッグプリ・・・相手が鞭打まで採用していると攻め続けるのは困難で苦しいがそこまでされていなければ相手の除去が尽きることが多い。聖なる盾は密言・恐で貫通されるのでAoEケアとしては強くないことを覚えておく。

ナーガ/キューブロック・・・冒涜があまりにも辛すぎるためかなり辛い。王の祝福、海の巨人を展開してさっさと顔に行けば勝てる場合があるが逆にそれ以外ろくな勝ち筋がない。

翡翠/ファティーグドルイド・・・盤面のプレッシャーを高め、顔を詰めることで相手の選択肢を削っていく。虫害のカウンターとしてのジャグラー+平等のコンボを意識する。翡翠相手にはより早く攻める必要があり、ファティーグ相手にはじっくり戦って良い。

アグロシャーマン・・・最序盤の展開とポータル次第。最序盤から理想的に動かれ、こちらが盤面を取る前にポータルで潰されるとライフを維持できず負ける。それ以外勝ち。ウルダマンは無貌の弱体化に使うのが理想。

 

 

ワイルドオープンでの新兵パラディン

ウォーロックをBANするなら広く戦えるデッキであるため選択肢になるだろう。ミラーを意識した構築を持っていくくらいのことをしても良いくらいの強デッキ。

 

 

Q.ワイルドオープン出ないの?

A.丸一日ハースストーンに割く暇がないので出ません。サンドバッグ欲しい方は一報ください。Twitter:takP_HS

 

1月レジェンド達成 突撃ローグ

 ※注意

本記事は過去最高のスパム構築の記事です。考察はある程度は真面目ですがある程度以上にふざけています。読む際は自己責任でお願いします。

 

【あらすじ】

私、takは疲れていた。

 

1月は大学の定期試験の時期であり、ハースストーンに大量の時間を割くことはできない。従って、今月はランク5で月末報酬で金エピックが手に入る程度で十分。勉強の休憩ついでに軽くやろう程度の気持ちであった。

しかし、今の私は昔の私と違い、休憩程度で軽くプレイするだけでもある程度勝ててしまった。簡単にランク2まで到達してしまったが故に、レジェンドまで行きたいという欲が出てきてしまったのだった。

ここまで順調すぎたが故にそこからの停滞は、試験が近づいてストレスを感じている自分にさらにストレスを与えた。今の環境は私が経験したハースストーン史上、実力ではどうにもならない試合が最も多い。そんな環境が正しいプレイをしているという自己肯定感さえも破壊していった。

 

ラザカスでテンポローグを狩りながら星を増やし、ラザカスミラーで星を増やしたり減らしたりしながら、なんとか最初のレジェチャレンジまでこぎつけたのが22日ごろ。しかし、レジェ底ミルローグにボコされチャレンジ失敗。その後すぐ、またレジェチャレにこぎつけるも、最速ラザDKにボコされ失敗、その後もミルローグ、クエスドルイドなど、レジェ底おもちゃ軍団に延々苛められ続けた。

 

あと一歩、最後の1回を勝ちきることができずにランク1をウロウロしていると、次第に流れを失い、気が付けばランク2の底にまで転落していたのだった・・・

 

 

ラザカスは最強デッキである。これを否定する余地はない。しかし、最強であるラザカスをラダーで回す上で最も苦痛なのはミラーマッチが不毛極まりないということである。うまくドローを回し、相手の甘えたプレイを咎め、自分が相手より山を10枚多く掘る。立ち回りの差で有利な状況を作り出…せるとは限らないのである。

何故なら如何に素早く山を掘っても、自分のボトムにコンボパーツが眠り、相手は自分より早くパーツを揃えてプレイされたら勝てないからだ。 

“ラザとDKを最速で揃えることがもっとも重要なプレイング”

という皮肉めいた表現はもはやただの皮肉ではなく、この環境をこれ以上なく正確に表現したものであった。

 

 

私は相応の理由があって負けるのであれば、素直に負けを認めたいと思っている。 

デッキ選択が弱かった

構築が強くなかった

マリガンを間違えた

プレイングが浅かった 

これらだけで全ての負けが説明できるのであればこれ以上に幸せなことはない。しかし、残念ながらハースストーンもまたカードゲームである以上、これ以外の人間の力ではどうしようもない負けが生じる。 

それは、いわゆるキーカードが引けたかどうかの差だけで試合が決してしまうことである。

ラザカスミラーのパーツ集めはその最たる例だった。

 

とにかく、ストレスを感じて苦しんでいる自分にとっては、最も多いミラーマッチが最も不毛であること、あとは先述のとおり、トップメタであるが故に目の敵にされ、レジェ底という、勝利という概念から実質的に解放されスパムデッキで遊んでいる人間の遊びに付き合わされている屈辱を感じてしまったこともあり、これ以上ラザカスでラダーを回すのは耐えられないという結論に至ったのだった。

 

しかし仮にも現環境最強であるラザカスを使わないとなると、ほかの選択肢をとるのも難しいのもまた現実。ラザカスに敵意むき出しのデッキはデッキパワーが低く、ほかのマッチアップで勝ちきれず、結果的に星を増やせるは言い難い。かといって最も多くマッチングするラザカスに不利をとるデッキを使うこともはもっと愚かである。そんな板挟みの状態であった。

【あらすじ終わり】

 

 

自分の中でテンポローグの評価は決して高いものではなかった。 先に述べたとおり、ラザカスでテンポローグを狩って星を増やしてきたというのもあり、テンポローグでラザカス相手に十分な勝率を出すのは厳しいと感じていたからである。

 

ラザカス対テンポローグの有利不利を決定づけるのは、テンポローグが高い火力を出していけるタイミングがおよそラザカスの強力なAoE群に引っかかるタイミングであるというところが主な原因である。

まあ、都合の良い除去を握られていない場合もそれなりにあるのだが、相手が除去を握っていない試合は何をしても勝てるので考える必要はない。

 

ラザカスの強力なAoE群は6ターン目のドラゴンファイアーポーションから始まる。裏を返せば、5ターン目付近まではローグにとって戦線維持が比較的容易である。

つまり序盤に顔を詰めていくことは強力な勝利プランになりうると考えられる。ハースストーン界の至宝と言われるKolento選手もテンポローグでプリーストと戦う際は序盤のライフプッシュを重視したプレイングをしていたことからも、この考察が大きく的を外れたものではないことは確かだろう。

 

現在主流のテンポローグが5ターンほどで相手に致命的な打撃を与えられる動きというのは、ケレセスの効果で巨大化したミニオンを連打する、船長2枚出して押し込む、巨大エドウィン(まず通らない)のいずれかのルートしかない。まあ運だけ小僧と言われそうな動きである。それゆえにテンポローグはラザカスに不利であるという認識である。

しかし今以上に序盤のカードを増やすのは現状のカードプールが許してくれない。今のテンポローグに採用されているミニオン群が今のローグで採用できる序盤のミニオンの最低限かつ最大限という認識だ。

 

つまり、ローグが今以上に相手のライフを削る速度を高めるには序盤のミニオンではなく、冷血を採用するのが最も自然な選択となる。これは序盤のダメージソースという面と、中盤のAoEで盤面が壊されたあとのバーストダメージ増強という2つの面がある。

冷血は騎士団期にはよく採用されていたのだがコボルト環境では採用率がかなり低い。これはエルフの吟遊楽人の登場が大きく影響していると考えている。このカードの登場によりリソース供給が可能となり、早期決着を目指さないプランもできるようになったことが大きいだろう。そして、コンボを要求するカードの採用数の増加による事故率上昇を避けるという面もある。

 

 

そして、ここからが私の思考のなかで重要なスパムポイントなのだが、対ラザカスではボーンメアというカードが大して強くないと感じていた。ボーンメアは必ずケアされるため、7マナになるタイミングに合わせて盤面をクリアされる。このタイミングの盤面がクリアされないという状況はボーンメアの有無にかかわらず勝ちである。一応、甲板員+ステップを絡めることで盤面をクリアされる状況に対応するという動きもできるのだが、結局それは7マナ4点の動きであり、その返しもおよそ除去されるのがテンプレの流れである。まあこれを除去されない場合もそれはそれで勝ちではあるのだが、それはステップを見ておきながら返せない相手が悪い。

それにボーンメアをプレイするとどう転んでもDKに盤面を壊滅させられるのが苦しい。これを唯一避けられる手段は相手のDKのプレイを見てからボーンメアを使うということになるが、ラザカスはそんな悠長が許される相手ではない。それこそDKになられたが最後、その後のダメージレースにすら負けかねない。

 

結局、勝つときはボーンメアのバリューによる勝利というより、それ以外の面で勝っていることがほとんどなのである。それに、ボーンメアを既に盤面ができていなければ無価値で、かつ相手のDKに対して巨大な隙を与える4点のバフと考えるのであれば、1マナでほぼ同等の火力を生み出せる冷血の大幅劣化という見方もできる。そもそも、冷血とボーンメアを最大枚数、計4枚の採用はどう考えても事故率が馬鹿にならない。どちらが対プリーストで勝率を高められるかと言ったら、それは冷血であるため、ボーンメアは解雇させていただくこととなった。

 

これらの思考のもとではボーンメアより1マナ軽い6マナで同じ4点を出せ、そして冷血ともシナジーするアージェントの司令官は非常に強力なカードに感じられた。司令官はリロイと違って簡単に処理されないのでフィニッシュ以外でも冷血を絡めたバーストに使用しやすいのも評価できる。

  

 

 

ここまではまだ比較的真面目だった。

 

 

しかし、私は疲れていた。

 

どうせ俺の今月のハースストーンは敗北で終わるんだ。滅茶苦茶なことをして終わりでいいやと考えていた。

 

冷血のデメリットである腐りやすさを解消するために突撃ミニオンを増やそう!ケレセス乗ったらウルフライダーもAlways Hufferだしこいつで顔面殴りつけてやろう!サロナイトで戦線維持とか考えても結局AoEで流されるだけだし!!と、サロナイト鉱山の奴隷アウト、ウルフラーダーインという、キチガイな構成をとり始めた。

 

そして完成した突撃ローグがこちら

 

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圧倒的スパム感。明らかなやりすぎである。

 

しかし、このデッキを握り始めてからレジェンドに到達するまでの戦績は13勝5敗と、何故か高勝率であった。

 

戦績一覧(参照:track-o-bot ※過去のデータが混ざっているので手動抜き出し)

対プリ 6-0 (ラザプリ5,ドラプリ1)

対テンポローグ 3-1

対コンウォロ 1-1

対アグパラ 1-0

対ハンター 0-1

対シクレメイジ 0-1

対アグドル 0-1

 

見事対プリースト勝率100%を達成。まあ先に述べたとおり、プリーストに勝つこと以外考えていないのだから勝って当然ではある。

 

以下需要があるか分からない解説

対ラザプリ

とにかく顔。一刻も早くライフを詰める。ドラポに合わせて司令官で顔を殴ると相手はかなり困るらしい。盤面を除去されてからも追加の突撃でフィニッシュ

対コンボドラプリ

巨大化しそうなミニオンを花で食って冷血で顔殴ったら相手が爆発した。こちらは顔を一切守れない構築であり、処理漏らすと一瞬でやられるため有利とは言い難い

対テンポローグ

どうせ花と蟲で盤面取り合って勝ち負けが決するからボーンメアで蓋とかいう時代じゃないので勝った試合は変な構築であることは気にならなかった。ただ、相手のケレセスからのサロナイト鉱山の奴隷が強すぎて負けた。

対コンウォロ

序盤に冷血で特攻仕掛けて通った試合が勝ち、冷血引けなくてヴォイドロード立って抜けなくなったのが負け。わかりやすい。

対アグパラ

レジェ到達の試合。ケレセスステップしたけど動員動員タリムで負けそうになったけど花でタリム抜いてウルフライダー+リロイ+ダガーで14点バーストでフィニッシュ

対ハンター

カニ蟲猟犬使いで終わり

対シクレメイジ

後1マナワームコイン下っ端ルーンから数ターンで顔詰められて終わり

対アグドル

カニカニうごマナで終わり

 

 【総評】

司令官がドラポ耐性を演出しながら顔を詰められるのは思った以上に良かった。

冷血、シャドステがかなり腐りにくかった。突撃マシマシにしたおかげである。

対アグロでウルフライダーが荷物だった(知ってた)。盤面勝ってるときは最強だが負けてる時は最低だった。ウォロ相手にも冒涜の起点にされる可能性があり、盤面次第では出せないしやはり荷物感。

ただ、突撃で相手を吹き飛ばす爽快感は最高だった。

 

 

【追記】ナーフパッチに関して

海賊パッチーズ:ナーフが遅いという指摘は至極そのとおりだが、スタン落ち目前のタイミングのこの時期に重い腰を上げることでワイルドコミュニティを見捨ててはいないぞとアピールしたい鰤の意図も汲み取ってあげたい。

縛鎖のラザ:DKをナーフすると予想していたがラザに矛先が向いたのは意外だった。WoWファンが待望したデスナイトカードをナーフしたくないという思いがあるのかもしれない。何はともあれラザカスのコンセプトが崩壊したのでOK。

回廊漁り蟲:一気にゴミになった。スタッツが死んだことはもちろんだが、パッチーズのナーフで序盤のミニオン同士のぶつかり合いが減少したことでコスト軽減そのものも減るという2重のナーフを受ける形になってしまった。R.I.P

ボーンメア:ラダーでは上記3種に比べて極端に猛威を奮っているわけではないと思う。しかし完全回答になるDKアンドゥインが環境から大きく数を減らすことを考えると今のうちに手を打っておくのは賢い判断だろう。

ウォロに触れていない件について:ウォロは中立に存在する武器破壊とサイレンスが比較的強烈なカウンターになる。ラザカスのように対策不可能な理不尽さは少なく、ナーフが無いこと自体にはそこまで大きな問題はないと感じる。ただ、もし今後大暴れした際に鰤がどう対応するかは気になるところ。

 

総評:今回のナーフはどういう方向にするか難しいナーフだったと思う。鰤が下した判断はラザカスとテンポローグを中心としたアグロへの制裁という方向だった。内容も前回のあまりにも急すぎる各ヒーローそのものに対する制裁と異なり、悪さをしているカード群を綺麗にピックアップして整理するという、全体的にまとまった良い調整であるように感じる。

 

各ヒーローの評価予想

ドルイド:アグロ、クエストは蟲ナーフの影響が重く、翡翠は苦手なウォロが強いことを考えると高い評価はできない。

ハンター:海賊を利用しなくてもある程度速いアグロができ、重コントロール環境ではDKレクサーが存分に仕事ができるので今よりは存在感を出せるだろう。

メイジ:秘策メイジが苦手としていたアグロが軒並み大打撃を受けたので評価は高まる。コントロールはウォロが苦手なので高い評価はできないが無視できない存在。

パラディン:ラザプリに顔を破壊されて強みを生かせなかったDKウーサーがついに本気を出すかもしれない。結構期待している。あとマロパラが苦手としたテンポローグの弱体化により猛威を振るう可能性が高い。

プリースト:ラザカスは死んだがコンボドラプリ、性悪プリが健在である。アンチコントロール、アンチウォーロックの役割は続くだろう。

ローグ:テンポローグは大打撃を受けたが全体的にアグロが減ることでミラクルの仕事は増えるだろう。武器ミルという選択肢もあり、環境で果たす役割は多い。

シャーマン:盤面で勝負する他ないが、ウォーロックAoE群を抜けてなお勝てるほどのパワーを感じない。

ウォーロック:キューブ、コントロールともに強力で、環境の中心となるだろう。

ウォリアー:受けきるには除去が弱く、攻めるには武器が足りない。死人の手札を駆使したリソースバトルも第一使徒リンの存在でウォロに大きく溝を開けられるため厳しい。