Wild Challenger

ハースストーンのことを書きます

【ワイルド】新兵パラディンあれこれ

2月12日にワイルドレジェンド到達。久しぶりにワイルドを真面目にやった割には結構すんなり到達できたなという印象。

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レジェまでの戦績(たぶんあってるはず)

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今回はその際に使っていた新兵パラディンについて簡単にまとめる。使っていたリストは下記のとおり。ウォーロックが減り、秘策メイジとのマッチングが増え、純正アグロを握っているとファティーグドルイドでカウンターされるため、それに対して十分に抵抗できるデッキということで選択したデッキである。

 

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特徴

①横への展開と除去耐性に優れたカードが多い

②盤面を潰されてもカワキタニや闇への抵抗で複数回数の展開が可能

という新兵パラディンの基本的な性質とともに、今回は秘策メイジに負けないために爆発のルーンでの被害が大きくなりにくいミニオンで固めた。

 

入れ替え候補カード

ワキタニの看守・・・思った以上にリソースが間に合うので1枚で十分かもしれない

平等・・・2枚目を採用するとプリーストにかなり負けにくくなる

未鑑定の槌・・・欲しい効果(聖なる盾、新兵)が出たときとゴミが出たときの性能差が激しすぎる。試合に勝つが負けるカードでもある

王の祝福/ウルダマンの番人・・・どちらも長所/短所があるため枚数は要検討

光合のステゴドン・・・兵役招集から繋がることをより意識するなら2枚目も選択肢

スペルブレイカー・・・このカードを採用したからといってウォロに勝てるわけではないので抜いてしまっても構わない

闇への抵抗・・・展開力と盤面維持力が高く、このカードがなくても問題ない可能性もある。逆に2枚目を採用して徹底的に戦う姿勢を貫く構築も悪くないだろう。

 

採用候補カード

ダークシャイアの管理官・・・ルーンを踏んだときの被害の大きさを鑑みて採用しなかったが非常に強力な効果を持つため採用するのは大いにあり。

聖別・・・同型やアグロドルイドへの勝率を高めたい場合は採用を強くおすすめする

クリスタルライオン・・・海の巨人で良いと思っているが光爆弾で飛ばないのでこちらも選択肢

剣竜騎乗・・・大会向け。ウォロBANが主流になると読むなら大いにあり。盤面での殴り合いでまず負けなくなる。

菌術師・・・新兵以外で盤面が完成している場合も多いので兵站将校ではなくこちらで良いのかもしれない。

ロウゼブ・・・最強の汎用カード。枠が許すなら採用したい。

 

 

基本方針

相手より横に展開し続ける。アグロ相手には如何に早く盤面を固めるか、コントロール相手には如何に攻め手を維持し続けるかを意識する。

 

主なプラン

秘策メイジ・・・とにかく横に展開する。新兵を複数体当てるトレードは可能な限り控える。こちらの盤面に3/3が並んだら勝ち。ウルダマンを有徳のバフに使うと相手は結構処理に困る。盤面を取れたら、秘紋やアルネスで逆転される前に素早く顔を詰めにいく。

マロパラ・・・マーロックを徹底的に潰す。マーロックシナジーを発動されなければこちらが一方的に盤面を抑え、勝利できる。突撃でのバーストで死なないように可能な限りライフを守る。

コンボプリ・・・平等、ウルダマン、タリムを大事に使う。ドラゴン型のダスクに盤面が壊されるのは構わないが後続を常にハンドに用意しておく。

ビッグプリ・・・相手が鞭打まで採用していると攻め続けるのは困難で苦しいがそこまでされていなければ相手の除去が尽きることが多い。聖なる盾は密言・恐で貫通されるのでAoEケアとしては強くないことを覚えておく。

ナーガ/キューブロック・・・冒涜があまりにも辛すぎるためかなり辛い。王の祝福、海の巨人を展開してさっさと顔に行けば勝てる場合があるが逆にそれ以外ろくな勝ち筋がない。

翡翠/ファティーグドルイド・・・盤面のプレッシャーを高め、顔を詰めることで相手の選択肢を削っていく。虫害のカウンターとしてのジャグラー+平等のコンボを意識する。翡翠相手にはより早く攻める必要があり、ファティーグ相手にはじっくり戦って良い。

アグロシャーマン・・・最序盤の展開とポータル次第。最序盤から理想的に動かれ、こちらが盤面を取る前にポータルで潰されるとライフを維持できず負ける。それ以外勝ち。ウルダマンは無貌の弱体化に使うのが理想。

 

 

ワイルドオープンでの新兵パラディン

ウォーロックをBANするなら広く戦えるデッキであるため選択肢になるだろう。ミラーを意識した構築を持っていくくらいのことをしても良いくらいの強デッキ。

 

 

Q.ワイルドオープン出ないの?

A.丸一日ハースストーンに割く暇がないので出ません。サンドバッグ欲しい方は一報ください。Twitter:takP_HS

 

1月レジェンド達成 突撃ローグ

 ※注意

本記事は過去最高のスパム構築の記事です。考察はある程度は真面目ですがある程度以上にふざけています。読む際は自己責任でお願いします。

 

【あらすじ】

私、takは疲れていた。

 

1月は大学の定期試験の時期であり、ハースストーンに大量の時間を割くことはできない。従って、今月はランク5で月末報酬で金エピックが手に入る程度で十分。勉強の休憩ついでに軽くやろう程度の気持ちであった。

しかし、今の私は昔の私と違い、休憩程度で軽くプレイするだけでもある程度勝ててしまった。簡単にランク2まで到達してしまったが故に、レジェンドまで行きたいという欲が出てきてしまったのだった。

ここまで順調すぎたが故にそこからの停滞は、試験が近づいてストレスを感じている自分にさらにストレスを与えた。今の環境は私が経験したハースストーン史上、実力ではどうにもならない試合が最も多い。そんな環境が正しいプレイをしているという自己肯定感さえも破壊していった。

 

ラザカスでテンポローグを狩りながら星を増やし、ラザカスミラーで星を増やしたり減らしたりしながら、なんとか最初のレジェチャレンジまでこぎつけたのが22日ごろ。しかし、レジェ底ミルローグにボコされチャレンジ失敗。その後すぐ、またレジェチャレにこぎつけるも、最速ラザDKにボコされ失敗、その後もミルローグ、クエスドルイドなど、レジェ底おもちゃ軍団に延々苛められ続けた。

 

あと一歩、最後の1回を勝ちきることができずにランク1をウロウロしていると、次第に流れを失い、気が付けばランク2の底にまで転落していたのだった・・・

 

 

ラザカスは最強デッキである。これを否定する余地はない。しかし、最強であるラザカスをラダーで回す上で最も苦痛なのはミラーマッチが不毛極まりないということである。うまくドローを回し、相手の甘えたプレイを咎め、自分が相手より山を10枚多く掘る。立ち回りの差で有利な状況を作り出…せるとは限らないのである。

何故なら如何に素早く山を掘っても、自分のボトムにコンボパーツが眠り、相手は自分より早くパーツを揃えてプレイされたら勝てないからだ。 

“ラザとDKを最速で揃えることがもっとも重要なプレイング”

という皮肉めいた表現はもはやただの皮肉ではなく、この環境をこれ以上なく正確に表現したものであった。

 

 

私は相応の理由があって負けるのであれば、素直に負けを認めたいと思っている。 

デッキ選択が弱かった

構築が強くなかった

マリガンを間違えた

プレイングが浅かった 

これらだけで全ての負けが説明できるのであればこれ以上に幸せなことはない。しかし、残念ながらハースストーンもまたカードゲームである以上、これ以外の人間の力ではどうしようもない負けが生じる。 

それは、いわゆるキーカードが引けたかどうかの差だけで試合が決してしまうことである。

ラザカスミラーのパーツ集めはその最たる例だった。

 

とにかく、ストレスを感じて苦しんでいる自分にとっては、最も多いミラーマッチが最も不毛であること、あとは先述のとおり、トップメタであるが故に目の敵にされ、レジェ底という、勝利という概念から実質的に解放されスパムデッキで遊んでいる人間の遊びに付き合わされている屈辱を感じてしまったこともあり、これ以上ラザカスでラダーを回すのは耐えられないという結論に至ったのだった。

 

しかし仮にも現環境最強であるラザカスを使わないとなると、ほかの選択肢をとるのも難しいのもまた現実。ラザカスに敵意むき出しのデッキはデッキパワーが低く、ほかのマッチアップで勝ちきれず、結果的に星を増やせるは言い難い。かといって最も多くマッチングするラザカスに不利をとるデッキを使うこともはもっと愚かである。そんな板挟みの状態であった。

【あらすじ終わり】

 

 

自分の中でテンポローグの評価は決して高いものではなかった。 先に述べたとおり、ラザカスでテンポローグを狩って星を増やしてきたというのもあり、テンポローグでラザカス相手に十分な勝率を出すのは厳しいと感じていたからである。

 

ラザカス対テンポローグの有利不利を決定づけるのは、テンポローグが高い火力を出していけるタイミングがおよそラザカスの強力なAoE群に引っかかるタイミングであるというところが主な原因である。

まあ、都合の良い除去を握られていない場合もそれなりにあるのだが、相手が除去を握っていない試合は何をしても勝てるので考える必要はない。

 

ラザカスの強力なAoE群は6ターン目のドラゴンファイアーポーションから始まる。裏を返せば、5ターン目付近まではローグにとって戦線維持が比較的容易である。

つまり序盤に顔を詰めていくことは強力な勝利プランになりうると考えられる。ハースストーン界の至宝と言われるKolento選手もテンポローグでプリーストと戦う際は序盤のライフプッシュを重視したプレイングをしていたことからも、この考察が大きく的を外れたものではないことは確かだろう。

 

現在主流のテンポローグが5ターンほどで相手に致命的な打撃を与えられる動きというのは、ケレセスの効果で巨大化したミニオンを連打する、船長2枚出して押し込む、巨大エドウィン(まず通らない)のいずれかのルートしかない。まあ運だけ小僧と言われそうな動きである。それゆえにテンポローグはラザカスに不利であるという認識である。

しかし今以上に序盤のカードを増やすのは現状のカードプールが許してくれない。今のテンポローグに採用されているミニオン群が今のローグで採用できる序盤のミニオンの最低限かつ最大限という認識だ。

 

つまり、ローグが今以上に相手のライフを削る速度を高めるには序盤のミニオンではなく、冷血を採用するのが最も自然な選択となる。これは序盤のダメージソースという面と、中盤のAoEで盤面が壊されたあとのバーストダメージ増強という2つの面がある。

冷血は騎士団期にはよく採用されていたのだがコボルト環境では採用率がかなり低い。これはエルフの吟遊楽人の登場が大きく影響していると考えている。このカードの登場によりリソース供給が可能となり、早期決着を目指さないプランもできるようになったことが大きいだろう。そして、コンボを要求するカードの採用数の増加による事故率上昇を避けるという面もある。

 

 

そして、ここからが私の思考のなかで重要なスパムポイントなのだが、対ラザカスではボーンメアというカードが大して強くないと感じていた。ボーンメアは必ずケアされるため、7マナになるタイミングに合わせて盤面をクリアされる。このタイミングの盤面がクリアされないという状況はボーンメアの有無にかかわらず勝ちである。一応、甲板員+ステップを絡めることで盤面をクリアされる状況に対応するという動きもできるのだが、結局それは7マナ4点の動きであり、その返しもおよそ除去されるのがテンプレの流れである。まあこれを除去されない場合もそれはそれで勝ちではあるのだが、それはステップを見ておきながら返せない相手が悪い。

それにボーンメアをプレイするとどう転んでもDKに盤面を壊滅させられるのが苦しい。これを唯一避けられる手段は相手のDKのプレイを見てからボーンメアを使うということになるが、ラザカスはそんな悠長が許される相手ではない。それこそDKになられたが最後、その後のダメージレースにすら負けかねない。

 

結局、勝つときはボーンメアのバリューによる勝利というより、それ以外の面で勝っていることがほとんどなのである。それに、ボーンメアを既に盤面ができていなければ無価値で、かつ相手のDKに対して巨大な隙を与える4点のバフと考えるのであれば、1マナでほぼ同等の火力を生み出せる冷血の大幅劣化という見方もできる。そもそも、冷血とボーンメアを最大枚数、計4枚の採用はどう考えても事故率が馬鹿にならない。どちらが対プリーストで勝率を高められるかと言ったら、それは冷血であるため、ボーンメアは解雇させていただくこととなった。

 

これらの思考のもとではボーンメアより1マナ軽い6マナで同じ4点を出せ、そして冷血ともシナジーするアージェントの司令官は非常に強力なカードに感じられた。司令官はリロイと違って簡単に処理されないのでフィニッシュ以外でも冷血を絡めたバーストに使用しやすいのも評価できる。

  

 

 

ここまではまだ比較的真面目だった。

 

 

しかし、私は疲れていた。

 

どうせ俺の今月のハースストーンは敗北で終わるんだ。滅茶苦茶なことをして終わりでいいやと考えていた。

 

冷血のデメリットである腐りやすさを解消するために突撃ミニオンを増やそう!ケレセス乗ったらウルフライダーもAlways Hufferだしこいつで顔面殴りつけてやろう!サロナイトで戦線維持とか考えても結局AoEで流されるだけだし!!と、サロナイト鉱山の奴隷アウト、ウルフラーダーインという、キチガイな構成をとり始めた。

 

そして完成した突撃ローグがこちら

 

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圧倒的スパム感。明らかなやりすぎである。

 

しかし、このデッキを握り始めてからレジェンドに到達するまでの戦績は13勝5敗と、何故か高勝率であった。

 

戦績一覧(参照:track-o-bot ※過去のデータが混ざっているので手動抜き出し)

対プリ 6-0 (ラザプリ5,ドラプリ1)

対テンポローグ 3-1

対コンウォロ 1-1

対アグパラ 1-0

対ハンター 0-1

対シクレメイジ 0-1

対アグドル 0-1

 

見事対プリースト勝率100%を達成。まあ先に述べたとおり、プリーストに勝つこと以外考えていないのだから勝って当然ではある。

 

以下需要があるか分からない解説

対ラザプリ

とにかく顔。一刻も早くライフを詰める。ドラポに合わせて司令官で顔を殴ると相手はかなり困るらしい。盤面を除去されてからも追加の突撃でフィニッシュ

対コンボドラプリ

巨大化しそうなミニオンを花で食って冷血で顔殴ったら相手が爆発した。こちらは顔を一切守れない構築であり、処理漏らすと一瞬でやられるため有利とは言い難い

対テンポローグ

どうせ花と蟲で盤面取り合って勝ち負けが決するからボーンメアで蓋とかいう時代じゃないので勝った試合は変な構築であることは気にならなかった。ただ、相手のケレセスからのサロナイト鉱山の奴隷が強すぎて負けた。

対コンウォロ

序盤に冷血で特攻仕掛けて通った試合が勝ち、冷血引けなくてヴォイドロード立って抜けなくなったのが負け。わかりやすい。

対アグパラ

レジェ到達の試合。ケレセスステップしたけど動員動員タリムで負けそうになったけど花でタリム抜いてウルフライダー+リロイ+ダガーで14点バーストでフィニッシュ

対ハンター

カニ蟲猟犬使いで終わり

対シクレメイジ

後1マナワームコイン下っ端ルーンから数ターンで顔詰められて終わり

対アグドル

カニカニうごマナで終わり

 

 【総評】

司令官がドラポ耐性を演出しながら顔を詰められるのは思った以上に良かった。

冷血、シャドステがかなり腐りにくかった。突撃マシマシにしたおかげである。

対アグロでウルフライダーが荷物だった(知ってた)。盤面勝ってるときは最強だが負けてる時は最低だった。ウォロ相手にも冒涜の起点にされる可能性があり、盤面次第では出せないしやはり荷物感。

ただ、突撃で相手を吹き飛ばす爽快感は最高だった。

 

 

【追記】ナーフパッチに関して

海賊パッチーズ:ナーフが遅いという指摘は至極そのとおりだが、スタン落ち目前のタイミングのこの時期に重い腰を上げることでワイルドコミュニティを見捨ててはいないぞとアピールしたい鰤の意図も汲み取ってあげたい。

縛鎖のラザ:DKをナーフすると予想していたがラザに矛先が向いたのは意外だった。WoWファンが待望したデスナイトカードをナーフしたくないという思いがあるのかもしれない。何はともあれラザカスのコンセプトが崩壊したのでOK。

回廊漁り蟲:一気にゴミになった。スタッツが死んだことはもちろんだが、パッチーズのナーフで序盤のミニオン同士のぶつかり合いが減少したことでコスト軽減そのものも減るという2重のナーフを受ける形になってしまった。R.I.P

ボーンメア:ラダーでは上記3種に比べて極端に猛威を奮っているわけではないと思う。しかし完全回答になるDKアンドゥインが環境から大きく数を減らすことを考えると今のうちに手を打っておくのは賢い判断だろう。

ウォロに触れていない件について:ウォロは中立に存在する武器破壊とサイレンスが比較的強烈なカウンターになる。ラザカスのように対策不可能な理不尽さは少なく、ナーフが無いこと自体にはそこまで大きな問題はないと感じる。ただ、もし今後大暴れした際に鰤がどう対応するかは気になるところ。

 

総評:今回のナーフはどういう方向にするか難しいナーフだったと思う。鰤が下した判断はラザカスとテンポローグを中心としたアグロへの制裁という方向だった。内容も前回のあまりにも急すぎる各ヒーローそのものに対する制裁と異なり、悪さをしているカード群を綺麗にピックアップして整理するという、全体的にまとまった良い調整であるように感じる。

 

各ヒーローの評価予想

ドルイド:アグロ、クエストは蟲ナーフの影響が重く、翡翠は苦手なウォロが強いことを考えると高い評価はできない。

ハンター:海賊を利用しなくてもある程度速いアグロができ、重コントロール環境ではDKレクサーが存分に仕事ができるので今よりは存在感を出せるだろう。

メイジ:秘策メイジが苦手としていたアグロが軒並み大打撃を受けたので評価は高まる。コントロールはウォロが苦手なので高い評価はできないが無視できない存在。

パラディン:ラザプリに顔を破壊されて強みを生かせなかったDKウーサーがついに本気を出すかもしれない。結構期待している。あとマロパラが苦手としたテンポローグの弱体化により猛威を振るう可能性が高い。

プリースト:ラザカスは死んだがコンボドラプリ、性悪プリが健在である。アンチコントロール、アンチウォーロックの役割は続くだろう。

ローグ:テンポローグは大打撃を受けたが全体的にアグロが減ることでミラクルの仕事は増えるだろう。武器ミルという選択肢もあり、環境で果たす役割は多い。

シャーマン:盤面で勝負する他ないが、ウォーロックAoE群を抜けてなお勝てるほどのパワーを感じない。

ウォーロック:キューブ、コントロールともに強力で、環境の中心となるだろう。

ウォリアー:受けきるには除去が弱く、攻めるには武器が足りない。死人の手札を駆使したリソースバトルも第一使徒リンの存在でウォロに大きく溝を開けられるため厳しい。

2017年個人的ハースストーンまとめ

大学が冬休みになったので更新です。

書いたのを投稿していなかったので投稿します。今回は個人的な1年間の総まとめです。1年くらい前のことから全てを正確に思い出すのは若干怪しいですが、記憶の限りざっくりと書いていこうと思います。保存してあるスクショ(4月くらいのから確認できました)があるものはそれを元に書きます。

 

【ガジェッツアン】

レノロック・海賊ウォリアー・アグロシャーマンをメインに使っていました。特にレノロックが好きで一番使いました。今の勝利数から逆算するとレノロックで700勝くらいはしてたみたいです。まあこれ多いか少ないかは微妙なところですが。

この時期はアグロに隙を見せたら一瞬でライフを削り取られるし、レノメイジ相手も楽ではなく、大変な環境でした。良くも悪くもガジェッツアンでハースストーンは大きく変わったと思います。それっぽい言葉で形容するのであれば「すべてのハースストーンは過去になった」環境でした。

自分の実力としてもこのあたりはレジェンドになれるかなれないかくらいの時期で、レジェンド目標で必死になってラダーをやっていましたね。

 

【ウンゴロ】

クラーケン年が終わり、マンモス年になりました。そして、ローテーションで大好きなレノロックがスタンダードから姿を消してしまいました。その幻影を追ってワイルドへ挑むことにした・・・のですが、このワイルド挑戦が非常に上手くいきました。

なんと4月に自身初の一桁、9位でフィニッシュ。

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5月に40位フィニッシュでワイルドオープン出場と、自分のハースストーンキャリア(?)の中で最高の結果を残すことができました。

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4月に9位フィニッシュしたときのデッキはアグロシャーマンでした。ブラッドセイルの海賊がミラー、海賊ウォリ戦で大きな活躍をしてくれました。アージェントの騎兵はオバロしない3マナを探していて行き着いたカードでした。

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ホブゴブリン型のアグロドルイドの研究に着手したのも月末でしたが、1桁を目指したラダーで新デッキを試す根性はなく、4月は使わなかったです。

5月は4月に研究していたホブゴブリンドルイドで一気にワイルドレジェになりました。

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ちょうどこのタイミングで海外プレイヤーのSkyWalker選手がより良い形のリストを公開し流行しました。私はそのまま一度も64位以下になることなく40位フィニッシュでワイルドオープン出場を成し遂げました。まあ8位から回さないで29日くらいまでスタンやってただけなんですけどね。

 

5月頭に開催されたワイルド版ヒロイック酒場も当然プレイしました。レノロックを用いて11勝でした。道中でテンポメイジに甘えて回復しなかったらファイボ3発(1枚秘紋産)を食らって負けるという余計な1敗をしてしまっているので、仕方ないかなと思います。

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閑話休題。そして、6月中旬に開催されたワイルドオープンに持ち込んだ構成はコントロールシャーマン、海賊ウォリアー、レノロック、アグロドルイドでした(正直、もう少し準備期間くれると思ってました)

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本当は海外のワイルドプロ、Control選手が持ち込んで見事準優勝した海賊ウォリアー、アグロドルイド、アグロシャーマン、コンボプリーストの4アグロ構成で行きたかったのですが、いくら練習してもコンボプリーストのプレイングが煮詰まらず、勝率が上がらなかったので持ち込むのを諦めたというのもありますが、自分にできる範囲では最高の選択をしたと思っています。

大会は2連敗で敗退しました。レノロックでドラプリに負けたり、アグドルで海賊に抜かれたりと、散々な結果でした。この大会でのプレイのミスは今でも思い出します。

大きい大会に出場したのは後にも先にもこれだけですが、やはりこういう場で戦うのは緊張しますし、自信を持って正しいプレイするのは普通のラダーで勝つのと比べても、さらに練習が必要だと感じました。自分はそれだけの練習をしてこなかったと思います。納得の敗北でした。

6月からは普通にいろんなデッキを使ってスタンダードをしていましたが、カウンターとメタカードの応酬で個人的には一番嫌いな環境でした。巨悪クエストローグのストレスもありましたね。今となっては良い思い出・・・じゃないですね。

7月は(確か)ビッグドルイドでレジェンドに到達できました(スクショ行方不明)。このあたりの時期からはワイルドで培ったラダー力でレジェンドになるだけなら大きな苦労をすることが減った時期でもありました。

 

【騎士団】

騎士団期を最も象徴する出来事はなんといっても練気・斧の2大最強カードにメスが入ったことでしょうか。練気はそこから放たれるカード群が強かったから非常に強いカードだったのですが、斧はそれ1枚のパワーが最強のカードだったのでこのナーフを受けたウォリアーはそこから地の底へ落ちてしまいました。個人的には海賊シナジーへのナーフで良かったのにと思いますが、まあこんなことを話しても誰も得はしませんし、この辺にしておきましょう。

ナーフ前は翡翠ドルイド、マロパラを、ナーフ後も翡翠はそのまま、加えてビッグプリをメインに使っていました。ブン回りで相手を踏み潰す、かなり大味なデッキを使っていましたね。

 

【9月レジェビッグプリ】

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【10月レジェ翡翠

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【そしてコボルトへ】

新環境はアグロパラ、ラザカスプリ、ビッグプリ、秘策メイジ(フェイス寄り)、テンポローグ等を使いましたが、レジェヒット時に使っていたのはアグロドルイドでした。

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というのも、ちょうどその前日にフェイスハンターがレジェンド1位になり、その影響でハンターとのマッチングが非常に多かったのでそれに有利になるこのデッキを使いました。結果、ランク1で4回レクサーを倒してレジェンドになるという、いかにもという感じでありました。

個人的に12月で一番びっくりしたのはキューブロックが開発されたことでした。あれだけの独創的なコンボデッキで、しかもしっかり実用に足る(どころかTier1になるほどの強さ)というのは感動を覚えました。キューブは断末魔ハンターのおもちゃかと思っていたのでウォーロックで使うのは完全に盲点でした。 

 

と、まあざっくりと自分の1年間ハースストーンを振り返りましたが、この1年間はアグロ系の構築とコントロールを踏み潰す構築ばかり使っていたのでコントロールの心を失ってしまった節があります。なので今年はコントロールを練習したいなと思います。受けきり除去コンが強い環境、戻ってきてくれないかな。

【スパムブログ選手権】コボルトと秘宝の迷宮編

4ヶ月に1度のビッグイベント、スパムブログ選手権の時期がやってまいりましたね。

 

事前予想がぴったり当たったらこれ以上面白くないゲームはない。

だから楽しいスパムブログ選手権です。

 

過去の予想実績

騎士団

・虫害、蟲ドル、DKドルイド全てに✩

・DKパラ✩✩✩✩

・ドゥーメラン✩✩✩✩

ウンゴロ(削除済みの旧ブログ)

・タリム✩✩✩✩←正解

・ライラ✩

 

評価

✩✩✩✩  サンキュー(ファッキュー)ベンブロード

✩✩✩ SeemsGood

✩✩ 微妙

✩ ゴミ

 

今回は使ってみたいという意欲を駆り立てられるようなカードも高く評価しています。要はエンターテイメント性重視の採点です。強くなさそうだけど、ってのはその旨を記載するので参考にしてください。

 

 

ドルイド

 

キノコの王イクスリッド

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スタン✩ ワイルド✩✩

スタンだと残り5マナでできることってこいついなくてもできるので後述の世界樹の枝を絡めるか何かしないといけないのが残念。ワイルドだとアヴィクンマリドルに組み込める可能性があるので評価高めで。

 

世界樹の小枝

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✩✩✩

コンボ専用カードだが、レジェンド武器が出たことで武器破壊が流行した場合は相手に断末魔発動タイミングを選ばせることになるので実質効果なしとなる可能性が高い。それでもドルイドのドリームコンボにはいつも期待しているのでこの評価。

 

枝分かれの道

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✩✩

ドローと回復を1枚のカードで賄えると考えると採用圏内ではあるとは思う。ただ、バフは弱い。1マナ重いシールドブロック(+1装甲)、1マナ重いAI、上級回復ポーションの上位交換、それなりのパワーを感じる。盤面に打点を振れる妖獣と違い除去はできないので小回りが効くカードかというと怪しい。あとはどのデッキに採用されるのかという問題。もれなく3つとも使えそうなのは翡翠だがどの枠を削って入ってくる?

 

アストラル・タイガー

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無限リソースぶってるあたりクソ

 

荒くましい守護者

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ランプ系のドルイドでなければ採用が難しいマナ帯のカードで、そういうドルイドに採用される4マナ以下のミニオンは相当に数が限られる。その限られたミニオンには古代地の番人がいて、これを呼び出しても旨みがない。

 

ジャスパーの小呪文石

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強化 2点→4点→6点

顔に打たせろ。以上

 

欲張りスプライト

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 ✩✩

今のカードプールだとマナ加速は基本的に間に合ってるので採用されない可能性の方が高い。このスタッツを早く死んでくれて効果が発動しやすいと考えるか、パッチーズにさえ取られると考えるかは微妙なところ。個人的には前者寄り。

 

鉄木のゴーレム

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殴れないとしても立ってるだけで仕事できる挑発はそれなりに偉い。後述する樫の召喚で連れてきたらアグロは死ぬ・・・んだけど構築がどのようにまとめられるのか見えないのが残念。

 

樫の召喚

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✩✩

ムーングレイドのポータルを考えるとあんまり強くなさそうだと思ったが出るミニオンを絞れると考えると強いようにも思える。でもやっぱり30枚で纏まった構築の姿があまり見えないので微妙に見える。

 

樹皮の肌

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真言・盾が強いのは手札交換ができるから。装甲を蓄えた程度では何にもならない。

 

 

 

ハンター

 

キャスリーナ・ウィンターウィスプ

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✩✩✩

めっちゃ楽しそう。使ってみたい意欲を掻き立てる良いデザインのレジェンドカード。キンクラさんがついに構築入り!??…Tier4くらいにいそう。

 

 ローグデラー

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あのさあ。なんで上のレジェとここまでシナジーしないカード刷ったの?そしてハンターのカードで手札が埋まっても多分驚異じゃない。

 

圧し潰す壁

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重い。そしてハンターの苦手な横並びへ全くもって解決にならない。

 

こっちへ来い!

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RIPレクサー。あと4ヶ月は冬だ。

 

ワンダリングモンスター

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上ブレしたら強いだろうけど大半の場合は強くない。奇数マナはハズレが多いって進化シャーマンで勉強したでしょ?

 

沁み出すウーズリング

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キャスリーナとともに専用構築で使われるおもちゃ。普通のミッドレンジハンターなら同じ6マナ払ってハイメインを出せば良い。

 【追記】キャスリーナ軸のキンクラハンターを考えた場合バーンズの大外れ枠なのでそっちでも採用されなさそう。

 

エメラルドの小呪文石

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✩✩

アップグレードの条件が思った以上に緩いので結構強そう。秘策マシマシのスペルハンターがそんなに強くなさそうなのと、もし強かったらみんな秘策を喰い始めるので環境上位で居座れるパワーがあるかと言ったら絶対にない。

 

側面攻撃

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✩✩

なぜ顔に打たせてくれないのか。4マナが猟犬使いくらいしか強くないハンター的には偉いカードかも。

 

洞窟ヒドラ

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✩✩

待望のハンターくんのAoEだぞ。喜べ。真面目な話をすると新弾で推されてるどちらのハンターにも入らないしこれ1枚で従来のミッドレンジハンターが強くなるほどのパワーカードでもないので強いけど強くない。

 

キャンドルショット

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これでレクサーはイーグルホーンボウを鈍器として扱ってることが証明されてしまった。

 

 

メイジ

 

ドラゴンコーラー・アランナ

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9マナも払うことを考えると3体は出せないと採用する価値が薄い。3体も出すようなデッキ構築をしようとするとラザプリに顔を壊されて死ぬ。あるいはデッキに全部戻される。フィニッシャーはジェイナで十分。

 

アルネス

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✩✩✩

コントロール系に入れると引きすぎてカード燃やしそう。秘策メイジに入れてリソースつきそうになったらこれで大量にドローするのが強いかもしれない。クリスタルの運び屋を展開しながら武器を装備すればテンポロスも気にならないので相性は良さそう。

 

驚異のデッキ

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エンターテイメント。あまりにもランダムすぎる。 

 

ドラゴンの憤怒

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メイジのデッキにはその汎用性を考えるとほぼ確定で始原の秘紋とフロストボルトが入るのでこいつは2点オールと考えなければならない。火山ポーションで良い。

 

ルビーの小呪文石

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強化 1枚→2枚→3枚

始原の秘紋って強いカードなんだねって再認識できるカード。強化しないと弱いがエレメンタル使ってまで使いたくない。

 

爆発のルーン

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✩✩✩✩

純粋にパワーを感じる。3ターン目にキリントアから貼れば相手のミニオンは(大体)死んで顔もプッシュできて強い。鏡や変身ポーションをケアするとこれで顔に大ダメージを受けるという従来の秘策ケアを変える1枚である点も良い。ただ、シクレメイジがTier1とは思えないのでどうなることやら

 

レイラインの繰り手

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✩✩

書いてあることは強い。クエスト無しでも無限ファイボできるようになるが結局それってソーリサンと変わらないしソーリサンいてもそんなに強くないのでそういう形ではなさそう。

 

魔力加工師

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✩✩✩

中盤以降もボードに放置しにくい軽量ミニオンは強い。我らがKolento先生イチオシということで気になるカード。

 

ワタリガラスの使い魔

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✩✩

魔法学者って知ってるか?呪文の種類を問わないのが強み?じゃあ王のエレクって知ってるか?今のメイジの2マナミニオンは強い。ドローできるかどうかも分からんバニラスタッツ無いミニオンが生き残れるほどやわな世界では無いぞ。・・・でもゴミってほどでもない。

 

千変万化のスクロール

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毎ターン氷漬けの秘密になってろ

 

 

パラディン

 

リネッサ・サンソロウ

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サイレンスには気を付けよう!進化にも気を付けよう!退化にも気を付けよう!

【追記】公式配信で結構面白かったのでおもちゃくらいのスペックがあるかもしれない。✩✩に格上げします。

 

ヴァラニ

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✩✩

実質無限リソースとなるのだがだいぶ遅い。このカードが十分に活躍するほどアグロは死滅する未来はあるのだろうか。

 

動員

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✩✩✩

マロパラでマーロック並べる、コントロールで終末やドブを並べてボードクリアしにかかったりと、いろんな可能性を感じる1枚。ワイルドだとミニボット出てきてOP。鯛パラが楽しいかも

 

レベルアップ!(画像を正しいレアリティに差し替えました)

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スタン✩ ワイルド✩✩✩

3枚目の兵站将校。挑発も付与されるがこのカードが生きる場面は挑発の有無が大した問題ではない。そしてこのカードを最も強く使うためのカードである兵役招集がないスタンでは無価値。ワイルドだと3枚目のそれなので強い。枠があるとは言ってないが。

【追記】新兵に限らずトークンを横に並べる系のデッキは心霊絶叫で盤面が飛ぶどころかデッキ丸ごとゴミにされるので強くなさそう

 

パールの小呪文石

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強化 2/2→4/4→6/6

✩✩✩

このカード自体は相当強いと思う。2/4/4挑発は強いし6/6まで育ったらもっと凄い。

・・・しかし、翡翠育てたほうが強い。プリにも勝てないのでコンパラが強いかというと全然そんなことはない。

【追記】

コンパラが弱いって言ってるのにこの評価はおかしいね。✩✩に訂正。

 

未鑑定の大槌

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ボーナス

シルバーハンド2体召喚

味方全て +1/0 聖なる盾 挑発

✩✩

早い話がコグハンもどきで、たまにマスバトになるカード。そういうと強そうに聞こえるが、序盤に振るなら(基本的に)新兵効果以外はハズレ、中盤以降の盤面をある程度作れている場合は聖なる盾が強い。それ以外の2つは常に微妙。つまり、1/2で強く、1/2で弱いカード。私は積極的に採用したいとは思わない。

 

クリスタル・ライオン

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スタン✩ ワイルド✩✩✩✩

マスバトからこれに繋がることを考えるとものすごいパワーを感じる。スタンはお察し。

 

親切なランプの精

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✩✩✩

クラスカードの3/2/4にハズレなし。残すと大量に回復されるため、ソフトトーントの役割も果たせる。アグロにとって相当に厄介なミニオンであろう。それでも繰り返しだがコンパラが強いかというとそんなことはないのである。でもコントロール以外でも採用できる可能性も感じるので高めに。

 

ワキタニの看守

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ワイルドにこれに1マナ足したら3体出しながら 武器まで持てるカードがあるらしい。

 

英雄ポーション

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✩✩

エスパラディン強化!??パラディンにしては珍しいサイクルカード。リネッサにもドローが付いてくるので強いのかもしれない。

 

 

プリースト

 

テンポラス

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2ターン与えても勝てる試合は2ターンもらわなくても勝てるというのが持論である。ただ、このカードを採用するデッキは明らかに凶悪なOTKコンボを狙う以外考えられないのでヘイトを集める可能性が極めて高い。

 

ドラゴンソウル

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このカード自体がレジェンドなのでこのカードを軸に構築を組むのは難しい。影の幻視を絡めた呪文連打を考えると条件を達成することはさほど難しくはなさそうではあるのだが、それが勝利に結びつくかというとそうではなさそうである。

 

心霊絶叫

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✩✩✩✩

ファッキューベンブロード。お前、捻れし冥界って知ってるか?断末魔発動させない冥界じゃねーかよと。リソースバトルという点では冥界より弱い?今のラザプリはコンボパーツ揃えて顔面を破壊するから相手のリソースがどれだけ多かろうが関係ないじゃねーか!

【追記】

このカードのクソポイントは、シャーマンがトーテムシナジーパラディンが新兵シナジーをもらったのにそれらに対してほぼリーサルとなりうる最強のカウンターであることです。デッキに1/1/1バニラや1/0/2を大量の混ぜられたらデッキは完全にゴミになります。もう戦えません。つまりこのカードが存在する限りトークン軸の横ならべ展開のデッキは7ターン目までに試合を決めきれない限りダメということです。無理でしょうね。

 

トワイライトの侍祭

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✩✩✩✩

3/3/3なら✩✩だった。お前さあ。なーんで2なの。狂気にもおばさんにも引っかかるようになるのいかんでしょ。

 

ダイヤモンドの小呪文石(画像を正しいレアリティに差し替えました)

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純粋に重い。ビッグプリでの運用を考えたが種類数を参照というところを考えるとデッキを掘りきらないと使い物にならない可能性が高いし、そこまで山を掘るのはミラーマッチしかない。

 

ダスクブレイカー

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✩✩✩✩

ヘルファイアに3/3のミニオンがセットで付いてくるとは恐れ入った。これで盤面をクリアして次の諜報員に繋がるというのがミソ。盤面を掌握している場合はドラゴンシナジーの発動元としてキープしていればいいので無駄がない。強い。

 

トワイライトの呼び声

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エストプリースト?今更でしょ。

【追記】

相手のプリーストに狂気ポーションで良いようにされることを除けば基本的にアドが取れるので強い気もしてきた。

 

未鑑定のエリクサー

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ボーナス

生命奪取 聖なる盾 1/1のコピー召喚 死んだら手札に

✩✩

光熱のエレメンタルと強くシナジーしていて、どの効果でもハズレにならない。ヴェレンに選ばれしものほど盤面を強固にできるわけではないが、コンボプリのように序盤からボードを取りに行くプリーストであれば採用圏内。問題はそのプリーストがあまり強そうではないということである。

 

心理探査

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勝手にやってろ。

 

金箔のガーゴイル

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✩✩✩

バニラスタッツ無いから墓荒らしのように神のカードにはなれない。しかしコインは命より重い。狂気で盗まれて発狂する未来も見据えると難しいカード。

 

 

ローグ

 

ソニア・シャドウダンサー

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✩✩

効果は非常に面白いが大半は1枚しか使いまわせなさそう。相変わらずローグっぽい何かやらかしそうな雰囲気を醸し出しているので要注意か。

 

 大逆の刃キングスベイン

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✩✩

効果が保持されると言ってもこのカードを使うために致死毒なりなんなりを採用したいかというとそんなことはない。武器確定サーチが来たので山から探すこともできるのだがそんなに武器を振ってたらローグの顔面が壊れる。

【追記】ワイルドだとオイルでのバフが強いので楽しいかも知れない。あとは死んでしまった千仭乱舞が多少はマシになるのかもしれない。

 

ファルドライ・ストライダ

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✩✩✩

パワーを感じるのだが山を大量に掘れるミラクルローグ以外で採用するかというと微妙。アンブッシュよろしく相手に埋めるのであれば✩✩✩✩だったかなと。

 

雲隠れ

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✩✩

擬似アイスブロックだが、結局1回は殴られるのでこれ複数枚で複数ターンしっかり凌げるかは怪しい。ただ、DKアンドゥインには明確に強い。ミルローグのお供になる可能性が高いがそれ以外で使われるビジョンはあんまり見えない。

 

エルフの吟遊楽人

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✩✩✩

強そう。少なくともザリルよりは採用したいと感じるミニオン。問題はここにコンボを使ってしまうと引いてきたヴァイルスパイン等のコンボを起動させにくくなること。

 

オニキスの小呪文石

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条件きつすぎでしょ。

 

コボルトの幻術師(画像を正しいレアリティに差し替えました)

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これを採用するくらいなら上の4/4/4を採用するので。

【追記】変なコンボデッキに組み込まれる可能性はあるけどそれが環境を取るとはあまり思えない

 

突然の裏切り

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弱い裏切りより弱いので弱い。

【追記】裏切りとは効果の質が違った。どっちかと言えばミスディレ。まあミスディレも強くないしそういうこと。

 

九死一生

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✩✩

デッキ外から持ってきたらめっちゃ強そう。構築で採用するかというと微妙な感じ。要はマナ低減付き高飛びコドーなので。

 

大洞窟のキラキラ拾い

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✩✩

雄叫び1ドローとしてはスタッツが良いように思えるが魔法学者がバニラスタッツであることを考えると物足りない。レジェ武器軸の構築なら採用されるだろうが、それがあまり強そうな印象がない。

 

 

シャーマン

 

世界を揺さぶるグランブル

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✩✩

まず、エレメンタルシャーマンがスパムだと思ってるというのがひとつ。そしてシャーマンはボードを作ってナンボのヒーローなので自分のボード潰してまで6/7/7が欲しいかというと怪しい。純粋なファッティ欲しいなら4/7/7で良いかなと思ってしまう。

【追記】おもしろ無限ループが誕生するらしいがターンの時間制限が足りなさそうなので評価は据え置き

 

ルーンスピア

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さすがにおもちゃ。オバロがないならワイルドで精霊崩壊したいけど多分オバロするし微妙そう。

 

ウィンドシア・ストームコーラー

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4種の基本トーテム揃うような盤面なら血の渇きを決めよう。アラキア出している場合ではない。

 

不安定な進化

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✩✩✩✩

純粋にカードパワーが高い。ヒロパ+これだけで最大9マナミニオンまで行けるのは凄まじいバリューを感じる。ドローに恵まれないシャーマンにとってかなり助かるはず。問題はシャーマン自体が強くなさそうなこと。

 

原始の護符

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トテゴを出せ。せめてマナ潮かフレタン。

 

サファイアの小呪文石

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強化 1体→2体→3体

✩✩

おもちゃくらいの強さを感じる。ただ、これを使うような重コントロールはプリに狩られるだけなので強くはないだろう。土エレ出すとアップグレードなのでたくさん土エレ並んでる映像をスクショに上げる人が出てくるだろう。あるいは豪雪の巨人。こっちは1ターンでできるので。

 

ざわめきのエレメンタル

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✩✩✩

強力な雄叫びを2回発動したらもっと強いので強い。ブランと違ってテンポプレイできないのと1回だけという点を考慮しても十分に強い。

【追記】強いけどブランが最強すぎて評価を最高にはできないという✩✩✩です。

 

コボルトの隠者

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シャーマンはボードをとってナンボ。ボード取れないミニオンは弱い。

【追記】

思えば地底のコスト下げたりスペダメ置いたりってことを考えたらワンチャンあるような気がしてきたので✩✩に昇格 

 

癒しの雨

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✩✩✩

コントロールシャーマンは結構楽しい構築だったので大量ヒールが帰ってきてくれたのは非常に嬉しい。ただ、呪術ナーフの影響が大きいのであまり強さを感じられない・・・

 

叩き潰す巨拳

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✩✩

フレイムランス。豪雪の巨人を採用した構築なら大いにあり。問題はヤシャとかイセラクラスに届かないところ。メテオの偉さと強さを感じる1枚。

 

 

ウォーロック

第一使徒リン

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おもちゃこれに極まれり。

 

マナアリの髑髏

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✩✩

武器破壊を持ってない相手を咎める能力は滅茶苦茶高いが破壊されたら涙が止まらない。武器破壊吐いた相手を殺すくらいのことは書いてあるので気を付けないといけないカード

 

ヴォイドロード

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✩✩✩✩

あまりにも硬すぎる。構築に採用するかは微妙だが、ストーンヒルで拾えるのも厄介。DKで帰ってくるのもヤバイ。ワイルドでコーラーから降らせて気持ちよくなりたい。

【追記】

強いけど特殊な構築以外採用しなさそうなので✩✩✩に降格

 

大破壊

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✩✩✩✩

サンキューベンブロード!そこまでしてディスカードを推す理由はなんだ。言ってみろ。

 

アメジストの小呪文石

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✩✩

1回のアップグレードでいままで処理しにくかった5点がきっちり取れるのが偉い。かもしれないが4マナは結構重いかも。でも3コスだったら強すぎたかもしれないので調整したんだろうなって感じがする1枚。

【追記】

ライフスティール見てなかった。✩✩✩に昇格。

【追記の追記】

これってブラッドブルームでのライフでのマナの肩代わり反応するのかな? 

 

取り憑かれた従者

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スタン✩✩ ワイルド✩✩✩✩

ビッグデモンロック始まったな。マルガニス使えるワイルドで神になれるかもしれない。

 

鉤手のリーヴァー

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✩✩

シールドオーガっぽいもの。効果が発動したらめっちゃ強いのだが今は挑発で蓋するだけで止まるビートダウンもなかなか無いのでこれだけでアグロを止められるかというとそんなことはなさそう。

【追記】いろいろ考えたけどどういう構築で採用できるのか考えがまとまらなかった。

 

卑俗なホムンクルス

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✩✩✩✩

旧ドラプリの2/2/4のウザさを知ってる人ならこのパワーは分かるはず。シナジー不要で悪魔までついてるのはOP

【追記】

思えばウザイだけであんまり強くなかったような気がしてきた。✩✩✩で

【追記の追記】

こいつは当時の軟弱なプリのカードじゃないって考えるとやっぱりハンパないので✩✩✩✩。てかめっちゃ強い。ファイアフライ、パッチーズを始末してさらにダガーを受けてまだ立ってる2マナってヤバイ。

 

コボルトの司書

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✩✩

強くね?って思ったけど採用するデッキがなかった。自傷しながらパチに簡単に取られるのは対アグロで顔壊される。

 【追記】

呪文石を採用した構築に刺すことになりそう。

 

暗黒の契約

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✩✩✩

調剤師を破壊して12点回復、取り憑かれた従者を破壊して悪魔招集しながら8点回復などの動きができる。が、DQRで闇への供物を使うのが結構難しかったのでどの程度使えるかは試してみないとわからない。

 

ウォリアー

 

地彫り師イップ

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✩✩

こういうのを採用しながら8ターン目以降に装甲を蓄えてるウォリアーの図が想像できないが、処理し損ねたら試合壊れるので気合で除去しないといけないのは強いかも。でもそういうウォリが生きていける世界ではない。

 

憶苦離刃

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✩✩

3回招集したらさすがに試合壊せそうだが、ウォリでビッグをした場合プリとドルに勝てないから微妙に思える。なんせクラスの大型から強さを感じられない。

【追記】ビッグウォリが弱いと評価しているので✩で

 

刃のガントレット

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振れるシールドスラムというと強そうに聞こえるがキープできない2マナ武器にそこまでの価値があるとは思えない。下記の大暴れとアンチシナジーも辛そう。

 

 大暴れ

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✩✩

ウォリコンファンボが使う。比較的軽いのでボードクリアしやすいかもしれないが、ライフゲインを装甲に頼るウォリアー的には本当に採用するのだろうか。逆に過剰に装甲を失うことにもなりかねないので本当に使い勝手がいいかというと嘘っぽい。

【追記】このカードにウォリコンの復権がかかってるとは思う。そして復権はしない。

 

ミスリルの小呪文石

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強化 1体→2体→3体

ウォリアーの武器が弱い(まさかこんなことを言う日が来るとは)ので弱い。頑張って2体出したら十分に見えるし3体出したらさすがに強いかなと思ったのだが、ありとあらゆるプリのAoEに巻き込まれて死ぬので弱い。

 

パーティを組もう

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ビッグウォリアー Kappa

真面目な話、上記のとおりビッグ構築がドルとプリより弱いので弱い。除去はそれらよりは強いと思ったがプリのAoE群見てからだと霞む。

 

コボルトのバーバリアン

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 ???

効果で殴ったあとに普通に殴れるなら✩✩✩✩。そうじゃないなら✩

 

カワキヒゲの鎧職人(画像を正しいレアリティに差し替えました)

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✩✩

相手盤面にミニオン並んでるなら装甲積んでる暇ではない。除去をしろ。ただ、盤面制圧してるのにこれ投げられて乱闘されたらクッソあったまる。

 

未鑑定の盾 

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ボーナス効果 +10装甲 5/5召喚 5ダメージ 5/2の武器装備

✩✩

書いてあることはそんなには弱くない。 けどオマケ効果がメインになってるのでどういう構築に入ってくるんだろうかって考えたけどれにも入らなさそう。

 

宝飾のゴーレム

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 ✩

そこまでしてファッティ欲しいか?

 

 

中立

 

キング・トグワグル

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ゾーマを見習え

 

ゴルゴン・ゾーラ

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✩✩✩

高めの評価をつけたが、今はそういうバリューゲームをする時代ではない。ワイルドでブランカザカスゴルゴン・ゾーラで超バリューできるが結局ワイルドもそういうゲームではない。でも、デッキの最後の1枚まで粘り強く戦うハースストーンが大好きなのでそういうゲームがまたやりたい。そういう期待を込めての評価。

 

クライヤミ

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 ✩✩✩

楽しくなってきた。ホントは✩✩✩✩にしたかったんだけど日本語訳のネーミングと効果の文章があまりカッコよくなかったので一個格下げ。

【追記】

ロウソク、トル、ダメ!がこれを意味しているという話を見て感動したので✩✩✩✩に昇格(手のひらグルグル)

鏡や爆発のルーンで踏んだ時どうなるか教えて欲しい。情報ある人ください。

 

マスター・オークハート

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✩✩✩

グラコスっぽい何か。結構楽しそう。ウォロでヴォイドロード確定にするのは結構容易なのでそういう方向性で組みたい。

【追記】

可能性の獣って感じがする。期待を込めて✩✩✩✩にします。

 

狐のマリン(実装済み)

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✩✩

ボーンメアの的をくれるありがたいミニオン。楽しいおもちゃ

 

記録保管大臣

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さすがにおもちゃ。こいつで唱えても良いスペル以外存在しないデッキを組めるかというとそんなことはないので絶対に事故る。そんな事故要因を8マナという重い枠に採用したくない。

 

魔力の暴帝

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ハッピーグール。こういうマナ踏み倒しは強そうに見えてあまり強くないのが常

【追記】

ドルイドで滋養、究極から出したら偉い気もする。でも枠がなさそう。

 

性悪な召喚師

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不安定すぎて草も生えない。ターン終了時だったら強かったかもね。

 

クズ拾いのコボルト

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生きてて恥ずかしくないのかってスタッツしてる

 

肉食キューブ

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✩✩

悪いことしますよって顔してる割に普通に人権のある数字してるのは良い。でも構築レベルで考えるとキンクラハンターのおもちゃどまり。つまりそういうこと。

【追記】キンクラハンターがバーンズに寄せた場合入らないし多分その形になりそうにも思える。

【追記の追記】死にまねと相性が半端なく良いので断末魔ハンターが楽しくなるということに気がついた。

 

ドラゴン孵化師

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コイツ自身がヤシャのハズレ枠になってしまうのでドラゴン軸のビッグに採用できるかというと微妙。

 

ヴォイド・リッパー

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✩✩

トーテム並べて気持ちよくなろうとしてるシャーマンが死ぬ。プリに入れると突然バーストが出て強いかも知れない。それ以外の使い道は知らない。

【追記】ケレセスと同居できるイカ練って聞くとズーで強いかも(Twitterで見た意見ですがそのとおりだと感じました)

 

 きらめく駿馬

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スタッツが4/4だったら強かったんだろうなあ

 

回廊漁り蟲

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上級者向けオナホ

【追記】ちゃんと読んでなかった。敵味方問わないなら流石にコストすぐ落ちるので強い✩✩✩

 

飢えているエティン

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✩✩

デカい。が、ハズレを引くリスク背負ってまでファッティ欲しいデッキがない。

 

孤高の勇者

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✩✩

3/2/4聖なる盾挑発は強い。が、序盤からボードを取り合うデッキでなければ採用しなさそうなのにボード負けてる前提のこのカードは果たして如何なものかと。逆にセイヤーで流してからの蓋としては悪くないのかもしれない。でもコントロールに採用するんですかと言われると微妙。タールで良い説が濃厚。

 

獰猛なクッチャベラー

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うん

 

ファーボルグの苔編み師

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要は1マナを変身させたとして結果的に盤面は暗黒街の大物だ。大したことはない。 

 

漆黒のドラゴン鍛冶

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重いレジェ武器を意地でも使おうと思えば入るのかなと思ったがそれってウォリアーだし消臭でこいつ出ても嬉しくないし使うことはなさそう。

 

スコーピ・オ・マティック

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✩✩

終末、侍祭、ノースシャイア、蟲ドル、クリプトロードなどを潰せるのは偉い気がする。ただ、タールを処理できないのが非常に残念。

 

ワメキノコ

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イラストが可愛い

 

コボルトのモンク

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スタッツの偉さは褒める。が、こいつが先に殺されるだけ。アリーナカード

 

ジャリッパナの騎士

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お前はエサゾンビではない

 

眠れるドラゴン

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巨大マストドンのほうが強いと思う

 

コボルトの弟子

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真の強者は2/3/2で同じことを成し遂げるものだ。

 

賑やかな吟遊詩人

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アリーナでもピックしなさそう

 

ドラゴンスレイヤー

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✩✩

カニ枠。ダスクブレイカーに殺されるので減点。

 

潜む悪魔

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結構強い気がしたんだけどよくよく考えたら的にならないレイドリーダーだった。

 

腐食ヘドロ

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ハリソンでOK。ウーズでOK

 

キノコの呪い師

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悪くない。けどアリーナカード

 

ヴァイオレット・ヴルム

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ちんちん痛い。出てくる芋虫の見た目がキモそう

 

石肌のバジリスク

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✩✩✩

相手したくない。構築に入るんかと言われたらそれは別の問題だけどとにかく相手したくない。

 

グリーン・ジェリー

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ヘドロゲッパーって知ってるか?あいつはこんな貧弱じゃなかったぜ。

 

ダイアモール

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✩✩✩✩

レクサーはこの1年間「1/1/3の獣さえいれば・・・」

レクサーついに1/1/3獣を手に入れた。世界のレクサー使いの威信をかけた最後の戦いが始まったのだ。

次回、「勝利アグロドルイド!レクサー死す」。デュエルスタンバイ!

 

菌術師

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アリーナカード。アルガスが活躍しない今、お前には無理だ。

 

装甲虫

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序盤を支えるバニラスタッツに腐りにくい効果。これは良いアリーナカードですね。

 

トログのキノコ食い

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こんな情けないトログは知らん。最強を名乗るトログを連れてこい。

【追記】虫害を考えると相手したら死ぬほどウザイんだろうなとは思う。てかそれは毒持ち全てに言えることだけど

 

呪われた門弟

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✩✩

迫真クエスドルイドミニオンぶつけるとなんやかんや1:1以上取れそうなのが偉いかも知れない

 

牙を剥く宝箱

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終末予言的中者が弱いんだからこれも弱い

 

蝋のエレメンタル

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単体だとただの外付けライフにしかならない。バフと相性が良いのでハンドバフパラでと思ったのだが、有徳が強すぎてこいつに枠を割くことはなさそう。

 

キノコの酒造師

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✩✩

スナック売りが好きだったので評価したい。でも今はそういう環境じゃないんだよなって。

 

護宝のドラゴン

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練気を2枚もくれてやるとは太っ腹だな

 

シルバーヴァンガード

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キンクラハンターのおもちゃになりうるけどそれ以上も以下でもない。

【追記】

キンクラハンターが楽しそう(強いとは言ってない)なので✩✩に昇格。 

 

ギルド募集係

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これでギルドメンバーは集まらないっすわ

 

 

新しいギミックの評価

・呪文石

1回強化できれば元が取れそうなのが多いのでドローが十分追いつくor試合を十分に引き伸ばせるなら大いにアリ。問題はそういうコントロール系はラザプリに狩られる設計になっているところ。

 

・レジェンド武器

楽しそうな効果を揃えて来るのは流石ブリザード。しかし騎士団のDKが暴れすぎたのを反省したのか効果自体はそこまで極端に試合を壊せるようなものはなさそう。

 

・未鑑定アイテム

全クラス分ないんかーい。さすがに不安定すぎて苦しいと思う。

 

・招集

正直、ビッグデッキで悪用される未来しか見えないので対戦が大味なものになりやすいシステム。今でさえ試合を壊すカードを引き込んで雑に押し込む試合が多く大味なのにさらに加速するのかと思うとちょっと怖い。

 

環境予想

1.とりあえずバーンズ採用のビッグデッキが大量発生する

2.秘策メイジもそれなりに沸く(最終的に淘汰されるくらいの感じ)

3.環境が今より早くなることはなさそうなので最終的にプリーストが最強

 

というか、大半の楽しそうな横ならべ系の展開が全てスクリーム1枚で無に帰すどころかむしろ負け確定みたいな感じの展開が多そうで発売前から結構萎えてる。

例えば新兵並べてバフした返しに盤面全部消し飛んで次トップドロー新兵ってコンシするでしょ。

 

画像引用:Hearthstone公式

10月レジェンド到達 翡翠ドルイド

台風で休みになって暇だったのでブログ更新

 

今月も無事にレジェンド達成しました(10/12)。一応、スタンでは自身最速です(ワイルドは7日)

下記の2つの翡翠ドルイドを握ってからは38勝15敗の勝率71.7%でした。かなり良い勝率だと思います。

 

レジェ到達時に使っていたのは10/10にTylerがレジェ1位に到達した蓮華紋とMCTを採用した翡翠ドルイドです。ランク2からはこっちだけを使ってたと思います。リストはSenfglasが開発したもので、彼もまた同じリストで1位に到達しています。

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このリストにシフトするまでは下記のメディブ型も使っていました。原型はtuttuさんのアレク入り翡翠です。アグロがローグだけでなく、zooも台頭してきてマッチングが増えたのでアレクをスペルブレイカーに、カニを終末予言者に変えていました。

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せっかくなので2つのリストの比較をしてみたいと思います。リストは26枚同じで、異なる部分は

蓮華紋型は蓮華紋2枚、MCT2枚

メディブ型は終末予言者2枚、スペルブレイカー、メディブ

です。

 

終末予言者、MCTは共に相手の展開阻害の役割を持ちます。

終末予言者は腐りにくいのが魅力です。対アグロでは序盤のボードを抑える、虫害との組み合わせでボードを流すなどの活躍が期待できます。ミラーやコントロール相手は滋養で増やした2マナで終末を出して、ボードを流してからメディブを置く動きを取ることも多かったです。

MCTは相手が虫害ケアをすると必然的にMCTケアになるのでアグロに対しては微妙でした。アグロにMCTが刺さるときは虫害で時間を稼いで、相手が横に広げるのを待ってMCT翡翠(と蓮華紋)を同時に展開して返すような展開でした。MCTの真価はミラーで発揮されます。中盤から翡翠の育て合いになるとお互いに横に展開しないわけにはいかないので絶対に刺さるタイミングが来ます。

この2種の選択によって生じる一番大きな差は、マリガンで残す選択肢があるかどうかだと感じました。MCTをキープすることは無いですが、終末予言者はアグロ相手にキープします。そうすることでマナ加速や翡翠カードを引ける確率が下がり、結果的に翡翠ドルイドが目指す、加速して究極でアドバンテージ差を付けて勝つ、翡翠を順番に出して育ててボードを取る、のどちらも終末予言者をキープしない場合より難しくなることが問題だと思いました。

 

次に比較するのは蓮華紋とスペルブレイカー+メディブです。汎用性は高いが特定のマッチアップで光り輝くわけではない蓮華紋と、汎用性はそこまで高くない変わりに刺さった時に強力なスペルブレイカーとコントロールキラーのメディブです。

蓮華紋は無難に強かったです。純粋に横に並べる翡翠の動きとマッチしていました。対ローグでは翡翠の精霊が3/4になり、3/3ミニオンを一方取れるようになることと虫害が2/6になりスケベに1発で処理されなくなること、プリースト相手は巨像が4/7になり処理されなくなる、翡翠ミラーではサイズ差を誤魔化せるので不利が五分に、五分が有利に、有利が勝ちに近づく感じでした。1マナという軽さもあり、どのマッチでも腐らなかったです。

スペルブレイカーはまあ刺さったら強いし刺さらなかったら弱いカードなので言及することはあまりないです。クエストメイジ相手は終末を止めるのではなくて凍結を溶かすプレイングを心がけると良いくらいでしょうか。

メディブは武器破壊が多くない現環境では対コントロール最強でした。特に、腐りがちな虫害がバリューを持てるようになる点が優秀でした。が、正直、コントロール相手にはメディブを投げなくても普通に加速して翡翠育てて究極でアドバンテージ差を付ければ勝てるので死体蹴りに近いカードだったかなとも思います。メディブのお陰でイージーウィン出来る試合も多いのでプリーストなどに楽に勝ちたいのであれば全然採用の余地はあります。

 

結論としては、この2つだとどのマッチアップでも最低限の活躍する蓮華紋がラダーを回す上では優秀なカードだと感じました。MCT採用は枚数も含めて議論の余地があるとは思いますが、ミラーマッチで星を稼げたことがレジェ到達に大きな貢献をしたので自分は2枚採用が成功だったと感じます。

 

【立ち回りとマリガン】

A.加速して究極でアドバンテージ差を付けて勝つ(繁茂、開花、古代地、滋養)

B.翡翠を順番に出してテンポと取って勝つ(偶像、繁茂、開花、精霊、アヤ)

基本的にはAを目指しますが、マリガンでBが目指せそう、かつBのプランを取ったほうが良さそうな相手にはBを取ります。

上記のA,Bのどちらを選択するかでマリガンが変わるのでこの相手にはこれ、というマリガンはあまりないですが、下記で簡単にまとめます。

あと、偶像は基本的に埋めません。埋めるという行為そのものが埋めた3枚のうち2枚引かないと利点が無いのでコスパが悪いです。ナーフ前翡翠なら十分にできましたが今は難しいので埋める必要はありません。ただ、次のターンに究極を打つ場合は埋めても良いです。あと、ファンドラル+偶像+滋養の動きはミラーで強いのでオススメです。逆に言うとこれくらいです。

 

以下に簡単に各マッチアップごとに考えることを書きます

 

対プリースト(想定:ラザプリ)

プランAを目指します。翡翠を早い段階で育てすぎると変身に巻き込まれてボードが壊滅してしかも次に展開する翡翠がないという状態に陥るからです。また、序盤のノースシャイアやアコペの的を作られたくないのでランプカードが1枚あれば自然の怒りをキープします。

このマッチアップの基本的な勝ち方は9マナのタイミングで偶像を埋めて究極で一気に翡翠カードを獲得して、相手が変身した瞬間に5/5以上の翡翠を一気に並べることです。クンも究極とセットではなく、変身の返しにクン+翡翠連打の動きをすることが多いです。相手に変身を強いるためにクン+究極をすることもあります。この辺は時と場合によります。

負けパターンはいくつかありますが、最も避けたいのは、序盤に出した小粒の翡翠を餌にノースシャイアやアコペに大量ドローを許すことです。次に5/5以上のゴーレムを並べて変身に巻き込まれて、返しに展開できないことです。

 

対ローグ(想定:テンポローグ)

プランBを選択しうるマッチアップです。偶像や開花に加え、精霊とアヤもキープして早い段階で5/5以上のゴーレムを出しに行きます。狙える場合は積極的に狙いましょう。理由は加速に専念してボードを放置すると冷血で顔が壊されたり、スケベを処理できなくなったりするからです。

プランAはそれだけを目指すのはあまり得策ではないですが、4/4くらいまで翡翠を育てていれば究極でだいたいのボードは捲れると思います。7マナの時に滋養で加速してなぎ払いや自然の怒りでボードをある程度落ち着かせて次に究極を打つ動きが重要になります。つまり、結局は5,6マナのターンは翡翠を育てたいということです。

 

ドルイド(想定:翡翠ドルイド)

基本的にはプランAで間違いないのですが、翡翠を育てることを全く放棄してしまうと追いつけなくなるのでBのことも頭の片隅に置いたほうが良いと思います。ただ、究極は加速が1枚でもあればキープします。理由はいくつかあるのですが、相手が究極を打って自分が究極を打てない場合は確実に負けるからです。ただ、基本的な負けパターンは相手に翡翠の成長速度で負けてマウントを取られることで、そこも無視できません。

差が出るプレイとしては、相手のボードが空なら4マナのタイミングでのテンポファンドラルが通る可能性がかなり高いこと(滋養があり、他の加速手段がない場合のプレイ)、アヤを出すターンはボードに4体以上並べないこと、MCTは刺さるタイミングまで我慢することあたりだと思います。

 

 

 

圧倒的最強から、普通に強いTier1まで落ちた(?)翡翠ですが、デッキパワーは依然として高いです。中盤から捲っていく動きは他のデッキではなかなかないと思うので是非使ってみては如何でしょうか。

飽きるくらいに使った人も多いデッキであるとは思いますが・・・

9月レジェ到達 ビッグプリ

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今月はこれについて書きます。理由は今月(2017/9)はこれでレジェに到達したからです。

 

【リスト】

リストは自分がレジェに到達した際のものを挙げています。対テンポローグを意識したつもりです。ただ、改めて見返してみると結構雑だなと思うのでもっと洗練されたリストを探して使ってください。ぱっと見た感じだとテンポストームのリストの思念奪取を沈黙に変えるのが妥当な選択かなと思います。

 

このリストの特徴と改善点をざっくりと下記にまとめるので参考にしてください。

・聖なる一撃は最低1枚はあったほうが良い。2枚欲しいかも→テンポローグのファイアフライ+冷血の動きを比較的簡単に止められる

・沈黙スペルは2枚採用したい→エドウィンに対して密言ではなく沈黙で対応したい。というのも、密言はコバルト・スケイルベイン(以下スケベ)やたまに採用されているヒドラに打ちたい

・影刈は必須→ボーンメアに対する明確なアンサーになり、ミニオン単体が強くないローグにはヒロパで結構な処理ができる

琥珀は要らない→ミラー(とコントロール)を意識するなら欲しいがそれ以上に意識すべき相手はいる

・上級回復ポーションは2枚必要→影刈へ変身後、ヒロパでのヒールができないのと、最強カードであるイセラの目覚めを打ちやすくするためにライフゲイン手段はあって損しない

・霊魂鞭打の有無→ヴェレン/マリゴス採用したバースト型なら強いがこれはそうではないので採用の価値は薄い

 

【コンセプト/思想】

このデッキは純然なコントロールデッキです。当たり前のように思えることですが、これは極めて重要なことです。つまり、基本方針は

 

序盤を除去と回復で凌いで後半に大型ミニオンで制圧していく

 

ということです。つまり、バーンズでインチキするのはある意味、例外的です。引けたらラッキーくらいでプレイしましょう。ワイルドをプレイしたことのある人であれば、ンゾスシャーマンがかなり似ているデッキタイプだと思います。

このデッキを成立させているのはバーンズ、影の真髄による超大型ミニオンのマナコスト踏み倒しと永劫の隷属による復活です。マナを踏み倒した際に圧倒的に強いミニオンのみで構成されたデッキではありますが、その中でもヤシャラージュは最強です。バーンズでも真髄でも、早いうちに呼べたら勝ちです。

ただ、このデッキの最大の特徴はどのミニオンで戦うかを選ぶことができないデッキであるということです。つまり、このデッキを成立させているはずの上記のカードに頼りすぎると勝率が出ないということになります。

ではどうやって勝つのが正しいのかというとそれ以外のカードの切り方です。つまり、除去と回復を駆使して戦いましょうということです。これは実力が大きく出るかなと思います。

 

【マリガン】

マリガンは先に述べたとおりリストがまだ揺れているので詳細には書けませんが、どのマッチでも幻視(とバーンズ)をキープしていました。幻視キープの理由は、縮小+恐の組み合わせで多くのアグレッシブなデッキに対して全除去できるのでそれをセットで揃えやすくするためと、不確実とはいえ、デッキ内のスペルにタッチできる≒すべてのスペルをキープしているという考えの元です。アグロ系のヒーローには痛や狂気ポーションを、後攻であれば縮小+恐のセットを、遅いヒーローには真髄をキープしていました。あとは、バーンズがキープ出来た場合は隷属もセットでキープします。

 

【主なマッチアップ】

対テンポローグ

除去が追いつくから有利っぽい。これをカモって星を稼いだ。

密言・痛はアタック3のミニオン(船長、SI7)に打つ→スケベでバフが乗って頭が6になると縮小+恐で一斉に処理できなくなるから。

ケレセスが乗っている場合は縮小+恐でスケベを処理できないので沈黙の切り方や密言・死の切り方が大事になってくる。3/3ミニオンが4/4なので処理ができなくて苦しいが、耐えて切り返せるので頑張って耐える。

7ターン目にボーンメアに着地されないように序盤から逆算するのが大事。影刈を引けれてばあえて着地させても構わないが、よっぽど余裕がない限りは7ターン目に盤面を空にできるように立ち回る。

大体は6Tドラポで間に合うが、スケベだけは処理できないのでそこを意識すればOK。

中盤まで乗り切ってボードをそこまで広げられていない状態で黒曜石の像を着地できれば勝ち。花で処理されるが、手札を2枚消費してさらに盤面を1枚消費するので、実質1:3交換みたいなもの。断末魔効果を避けるために横に広げるプレイをする人が多い傾向にあるのでその後のAoEを刺していこう。

バーストには注意

 

その他ケレセス系(パラ、ウォロ、ウォリ)

ローグと比較して大型に対する回答はないが、パラ、ウォロは横への展開力が高いのでAoEの切りどころが難しい。相手のハンド枚数と相談しながら。

パラには恩寵で大量ドローされるのでAoEの我慢の仕方がさらに難しい。

ウォロは議員かドゥムガに暴れられない限り大体なんとかできる。縮小+恐でドゥムガまで処理できるから多少マシ。マルシェザールのインプが絡むと一気にサイクルをされるので余裕があったら処理しておきたい。

ウォリは当たってないから分からない。コルクロンとリーパーがキツすぎるのが改善される気配が一切ないので多分キツい。

 

対ラザカスプリ

世間的には有利らしいけどあまり勝てなかった

時間経過で不利になっていくのでイセラ、黒曜石よりリッチキング、ヤシャで顔殴っていったほうが良いのかもしれない。どうせ、確定除去は死1枚と影刈1枚の計2枚しかない。

バーンズから出た1/1を狂気ポーションで取られるのでヤシャ以外だったら沈黙で元のサイズにしたほうが良い。

 

対シャーマン

だいぶ有利なマッチアップ。だが負ける要素はそれなりにあるので注意が必要。

最速ドッペル進化でドラポで処理できないのが並んで血の渇きで殺されることがあるが、これは諦めるしかない。

マナ潮、炎の舌には沈黙を切って良い。というか、こいつらを仕留めそこねると負ける

4,5ターン目あたりの恐は縮小絡めないでも全部処理できる場合が多い。というか、そのために炎の舌に沈黙を切る場合が多い。

 

対メイジ

クエメは無理。相手のデッキからアントニダス盗むか、最速でヤシャバーンズ決めて殴り殺すしかない

秘策もきついけどまだ戦える。バーンズ以外で鏡を踏んだら負けるので基本的に動けなくなる。カンスペは0コスの沈黙で剥がしてドラポや真髄で反撃できるのでこの動きを目指そう

 

翡翠

流石に有利(になった)

ヤシャは当然だが、イセラがMVP級の活躍をする

完全に受け身になると負けるので除去しながらミニオンを展開したい。それをイセラが助けてくれる。目覚め+隷属orドレイク、夢+大型などで1回マウントを取れれば勝ちなのでそれを目指そう

相手が究極を打つターンが(以前と比べて格段に)弱いので、密言+隷属等で切り返すタイミングになる

イセラを場に残しながら影刈に変身して翡翠を一層するのは必殺コンボ。勝ち

虫害セイヤーを返せなくて負けるのはあまりにも情けないので盤面を作ったら恐を簡単に切らないこと

 

 

【まとめ】

・除去と回復の仕方を最低限間違えなければ最低限以上は勝てる

・RNGが多く絡み、それで勝ち負けが簡単にひっくり返る。使用者がそのストレスに耐えられるかはラダーに取り組む上では結構大きな問題

脳死デッキではないが脳死で勝ててしまうことがあったりするので使われてもヘタクソに負けたりしてムカつくしやっぱりクソデッキなので流行らないで欲しい

 

 

来月もレジェ行きたいですね。

9ヒーローリッチキング討伐

アーサスゲットしました。やったぜ

 

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というわけで使った構築と試合の流れを書いていきます。しかし、先7までに60点出すという発想が基本的に無かったので結構回りくどいデッキ選択をしています。そのへんの苦労も込みで書きます。

 

攻略に苦労しなかった順に書きます。まあ、楽なものは楽なのでさらっと

1.ドルイド

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ただのワイルド翡翠ドルイドです。本当にありがとうございました。まあワイルド要素アジュアだけですけど。リッチキングを巨大ゴーレム軍団で圧殺する姿はまさに現代に蘇りし邪悪そのものでした。こっちのほうが悪役かなって感じに勝てます。今になって思うとセイヤー入れてないの意味わからんので入れたほうがいいと思います。

入れても消されることに後から見返して気付きました

 

2.プリースト

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サイレンス軸のコンボプリです。2コス確定除去が嫌だったのでミニオン多めです。これは7ターン目までに試合を終わらせるつもりで組んで、実際に終わらせました。

 

 3.ウォーロック

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 バリューを最大限詰んだレノロックです。普通にパワー勝ちしました。適当に2回確定除去打たせてマルガニス立てて(復活させて)殴り殺しました。多分、ウォリと同等の条件の相手のヘルス160でも余裕だったと思います。

 

4.シャーマン

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ほぼ普通の進化シャーマンです。1/1になろうがあんま関係なさそうなカードを集めました。6Tブリザードを何連続か食らってキレそうでしたが序盤フレタンで頑張ってボード取りながら削ってフロストモーンを退化で避けて進化して血の渇きで勝ちという基本プランで基本通りに勝ちました。

 

5.ローグ

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正直、これを載せたいがための記事という説が有力です。デッキのスペルが全部弾かれるのでミミロンヘッドを合体させて6,7ターンで60点削ろうという算段です。まあ、完成したV-07-TR-0Nを除去られたりゲッパー置かれたりして何回かかかりましたが、面白い攻略だったと思います。

 

6.メイジ

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エレメンタルメイジです。イルミネーターがミソです。7Tにセイヤーで流して序盤凌いでDKになれればあとはヘルスはほぼ延々に保つのであとは適当に削って勝ちました。序盤のリセマラがキツいのがキツいのでどうやったらいいか考えるのが大変でした。回復カード眺めてイルミネーター気がついたときは天才かと思いました。

 

7.パラディン

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相手の場にもこっちのミニオンが召喚されることを利用して鯛罪での大量のバーストを狙う構築です。相手はこれをまっとうに返す術がない(と思う)ので2Tかけて60点削るプランでした。これは事前の公開で相手の場に倒したミニオンが復活するという話を聞いた時点でこのプランで行こうと考えていました。そこまで試合を引き伸ばすのが大変でしたが伸ばせたら1発で勝てました。

 

8.ハンター

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ミニオンをヤシャとバーンズだけでやったらヤシャが除去られてこれでは足りないと思ってミニオンを産めるスニードも利用する構築にしました。この構築にしてバーンズを4ターン目に引いた初回にスニードの死にまねでイセラが降ってきて、そのままスニードが死んだらケルスザードが降ってきて無限リソースになって勝ちました。運要素でなんとかしましたが、この形になるまでいろいろ考えたのでかなり大変でした。主に7ターン目以降のフロストモーンを返す術がハンターには無く、ズルするしかねえと考えて出した結論でした。ちなみに、現在はハイエナを育てて7ターン以内に60点削るのが主流らしいですね。ヘルスは1でも残ってれば勝てるという男気プレイ。その発想はなかった。

 

9.ウォリアー

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このヒーローだけで5時間くらいかかりました。最初は巨人ウォリで行けるかなあと思って組んだのですが思った以上にブリザードでの遅延が苦しく、思った以上にヘルスが足りなくて断念しました。バーサーカー育成プランも同様に確定除去とブリザードで詰んで断念しました。で、数時間の格闘で分かったことが、デカブツ育成プランは除去1枚で壊され、準備に時間のかかる巨人ビートはこっちの顔が壊れるのが早いということです。で、こっちの顔が壊れるのはフロストモーン突破後のヒロパが問題であると結論付け、逆にフロストモーン装備状態ではカードを使ってこないことを活かし、このタイミングで延々デッキ破壊するという作戦に出ました。相手のクロックは(最低)7あるのでこれを受けながら相手のデッキを枯らさなければならず、かなり苦しかったです。とりあえず高速で山を掘って大量回復できるカードとオラクルとDeadMan'sHandを回せるようにして、相手の山を全部破壊したところでフロストモーン突破、そこから相手はハンドのミニオンが0コスになっているので一気に吐いてくるのでそれを乱闘で返してあとは延々回復して凌ぎきるという話です。正直、無理がある話です。なんとか1回だけ成功したので助かったのですが、もう一回やれと言われたら苦しいです。今になって考えると、展開が早く、多分返されないパトロンで延々顔殴ってたらクリア出来ると思います。これをやってた当時は徹夜で思考が凝り固まっていたんだなと思います。地獄のような試合でしたが、無事になんとかなったので良かったです。

 

次の拡張も同じようなアドベンチャーが付録されているらしいので次回はもう少し頭の良い攻略ができるといいかなと思ったりします。